投稿
Player anonymity83
初心者です。スライムみたいなのを落とさないようにするゲームを作っています。このあとスライム?をどんどん増やしていきたいのですがどうしたら良いでしょうか?公開キーQ3E83E3Y
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
Player anonymity83
一応載せておきます
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
配列を使い、FOR~NEXTを使ったらどうですか? (知らなかったら教えます。)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
Player anonymity83
配列、FOR〜NEXT…初耳です… 教えて下さいm(_ _)m
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
返信遅れました。m(_ _)m FOR~NEXT文は、 TOのとこで、指定した数+1回、 FOR~NEXTの間を繰り返します。 また、FOR~NEXTは、変数を書かなければいけません。 そこの変数に、ループした回数分値が入ります。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
FOR I=0 TO 9 PRINT I NEXT と、このような使い方です。 ちなみに、STEPで、ループごとに増える数を指定できます。 FOR I=0 TO 9 STEP 2 のようにすれば、 変数Iに20が入ります。 この変数Iが役に立つのです。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
つぎに、配列変数です。 難しそうですが、簡単。 変数をたくさん作るだけです。 配列変数を定義する命令が、DIMです。 DIM A[10] とすれば、A[0]から、A[9]までの変数が十個も一気にできます。 例えば、変数Aが、勇者のステータスだとしたら、A[0]にHP、A[1]にMP、A[2]にちから、A[3]に素早さなど、わかりやすく、コンパクトにできます。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
それに、配列変数は、変数も使えるのです。 DIM A[10] B=3 A[B]=100 とすると、A[3]に100が入ります。 これをつかい、FORと組み合わせるのです。 DIM A[10] FOR I=0 TO 9 A[I]=1 NEXT と使えば、A[0]からA[9]まで、 全部に1の値が入ります。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
なので、@TEKIの、XとY等を配列にし、個別に管理することができます。 わかりづらかったらすみません。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
Player anonymity83
こんな感じですかね?
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
実行しましたか?
0そうだね
プレイ済み