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ボーネン gurigura2003

買ったばかりなのですが何をしたらいいかわかりません…ドラクエ風の

ゲームを作りたいので基本とコードを教えてください…
0そうだね
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e Sonoda.Yuuki.MH
いきなりドラクエは難しいと思うな… まずはサンプルなどで勉強してみたらどうですか? 僕も始めはそうだったので
3そうだね
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多分1週間寝ずにプチコンし続けることになるぞ… というのはちょっと冗談ですが、知識がある人でも相当な時間がかかります。 はじめてプログラムする人なら数カ月とか1年はかかると思うので、焦らないでサンプルやネットになる講座を見てたとえば「敵と自分のHPが表示されてAを押すとランダムにダメージを与える」とか単純化したものを作ってしま少。
2そうだね
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【誤字訂正】 はじめてプログラムする人なら数カ月とか1年はかかると思うので、焦らないでサンプルやネットで公開されてる講座を見て、たとえば「敵と自分のHPが表示されてAを押すとランダムにダメージを与える」とか単純化したものを作ってしみましょう。
1そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
初見でRPGは難しいかな… 開始1ヶ月くらいでRPG作ろうかな、と作ってみたけどタイトルしか作れなかった経験がある。 まぁ、慣れが大事ってことです。
2そうだね
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ボーネン gurigura2003
う~ん…ではまず基本的なことを教えてくれませんか? PCで調べてそれをいろいろうったりしましたが全然その通りになりません…
1そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
プチコン3号 入門講座とかどうですかな? まずはPRINT命令かな…?PRINT "あああ"と打つと画面に「あああ」と表示されます。
1そうだね
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ボーネン gurigura2003
やってみましたが…STARTを押すとなんか同じ文字が追加されただけです…
1そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
STARTを押すと~は同じプログラムがまた繰り返されただけ。 プチコンは何らかの方法でループさせないとすぐにプログラムが終わってしまう。 そのプログラムの最初に@A、最後にGOTO @Aとしてみるとループが完成します。 プチコンなどのプログラムはこんなちっこい事を組み合わせてプログラミングしていきます。RPGとかを作るなら余裕で1000行とかいきます。 PRINT~は基本中の基本なので、それでいいんです。長文ですんません
2そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
マップの描画とかになるとこんな感じ。 いろんな事が書かれていて訳わからんと思います。 プログラミングの基本は「命令を覚えること」です。その覚えた命令が多いほど多種多用な処理を行うことができます。
2そうだね
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ボーネン gurigura2003
みなさん…日本語しゃべって…ゴフゥ
1そうだね
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ボーネン gurigura2003
みなさんとりあえず ○○○○⇒○○○ということ。○○○などと一緒に使うとよい。とか…
2そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
そういう時こそプチコン3号入門講座(先導)※初心者講座とは別 急がば回れ。ゆっくりと命令を覚えていけばいいのです(力説) では・変数・他の形のループ・数学(+-×÷)・スプライト・BG どれがいいですか?
2そうだね
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ボーネン gurigura2003
じゃあ…スプライトからお願いします!そしてみなさんこんな僕に教えてくださりありがとうございますm(_ _)m
2そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
まずスプライトとは、シューティングの弾や自機、敵などの「キャラクター」を描画するのが普通の使用法です。 スプライトを使う前準備の命令として、SPSET命令があります。 SPSET 管理番号、キャラクター番 号 という書き方をします。 スプライトを学校の生徒に例えてみます。 出席番号1、名前「レモネード」だとすると、 「出席番号1」の部分が管理番号、 「名前『レモネード』」の部分がキャラ番号になります。 キャラ番号を名前で例えましたが、言 えば「姿」を番号で管理しているようなものです。 キャラ番号を確認するなら、下の「SMILE」と書かれたボタンをタッチして、次に「SP」と書かれたボタンをタッチすれば確認できます。
1そうだね
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ボーネン gurigura2003
こうですか?しかしできません… うーん…
0そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
次にスプライトの座標(位置)を変えるSPOFS命令。 SPOFSは同じく学校で例えると、 「出席番号17の人、ここに移動して」みたいな感じです。 キャラ番号ではなく、管理番号で判断する理由としては、例えば 同じ名前(キャラ)が複数いたら場合、その人達を名前で判断してたら、同じ名前の人が同じところにいってしまいます。 そこで被ることのない出席番号、つまり「管理番号」で判断します。 SPOFS 管理番号、X、Y、(Z) Zは省略すると「0」になります。 後、Zを書くとき、()は要りません。 Xは横方向、Yは縦方向、Zは奥行きを表しています。 このX,Y,Zは「変数」にすることもできます。 まぁその話は変数の時に。 今日はこのくらいで(勝手に)終わります。疲れた。
1そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
画像だと区切りが 「.」になってますね。これだと区切られず、管理番号 「0.0655」になってしまいます。 区切るときは「,」を使います。 まぁ「。」と「、」の違いです。 あと、「0655」ではなく「655」で結構です。
2そうだね
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豆知識 命令の後ろにあるもの SPSET この部分 引数と呼ぶんだけどどんな命令でも区切りに.は絶対にありえない。それじゃ小数になってしまうからね。
0そうだね
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ボーネン gurigura2003
こうですか?
1そうだね
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サロww simasima0211
(MMLぐらいしかできないオレにとってこのトピはありがたいな…)
2そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
その書き方はSPDEFではなくSPSETでは? 折角なのでSPDEFについて解説。 SPDEFは様々な使い方をすることができる命令です。 まず1番目。「スプライトのキャラクターをデフォルトに戻す。」 スプライトは自分で作ることができ、そのデータが入ったファイルを読みこむことでスプライトが使えるようになるのです。 ですがプチコン3号には自分で作らなくてもいいようにプチコン側から「SYSフォルダーに入ったデータを読み込む」といったことをしてくれます。 主な使用法としては、(使ったことないけど)「スプライトのデータに限定して初期化」したいときに使うのではないでしょうか(推察)
0そうだね
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スピーカー A7GSM51L347
2つ目。「スプライトを座標、サイズを元に定義する」 SPDEF,キャラ番号、元座標X、元座標Y、横のサイズ、縦のサイズ といった感じに書きます。 別にこれをしなくても、プチコン側から定義してくれるのですが、それだと「16×16」、1マス分しか定義されません。 そこでSPDEF。これを使うと、8×8、1×1、32×16、89×31等様々なサイズのスプライトにすることができます。 これを使わないと、(SPSET、SPOFS)を64回繰り返し…等、もの凄くめんどくさくなってしまいます。 他にもありますが、さっぱりなので私には解説できません(( まぁ、あまり使わないと思います(推察)
1そうだね
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