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ヨッシー okkun2002
何か変な形になった。
7そうだね
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reji Satoshi.1103
あ!この書き方美術で習ったやつだ!
0そうだね
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ヨッシー okkun2002
> サトシさん 言えない。ネットで調べたなんて言えない
1そうだね
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ヨッシー okkun2002
一点透視とは、こういうものらしい。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
一点透視図法については私のサイトでも解説を書いていますが、実は簡単に見えて難しいため正しく理解できている人は少ないです。 というのも、この描画しているのが立方体であるならばこの立方体の奥行きの長さはどれだけ長くても短くても一点透視としては間違ってないからです。(この場合だと奥行きが1ドットでも100ドットでも立方体となる)
0そうだね
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ヨッシー okkun2002
え...こんなのでも立方体?サイト確認させていただきます。    ーーー   /   / |  /   /  | /   /   | |ーーー|  | |   | / |ーーー|/
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
明らかに左右よりも奥行きが長くても描いた本人が「立方体」と言えば立方体になるのが一点透視なのです。 ただし、他のオブジェクトも描く場合にはその立方体と合ったものにする必要があります。 本来ならばどこから見ても円形に描かれるはずの球もこのような明らかに奥行きが長い立方体に合わせて描くと円形にならなくなってしまいます。
0そうだね
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れい rei-nntnd
違う。 透視投影では普通、円は楕円になる。 円が円として描かれるのは視線上に中心がある場合だけで、奥行の書き方=パースのかけ方には依らない。 なので「本来ならばどこから見ても円形に描かれる」ということはない。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
れいさんへ 「本来ならば円形に描かれる」というのは「ぱっと見た目で正円といって問題ないレベルの歪んだ円(「楕円」とも異なる)で描かれる」という意味で書きました。 画角が45度以下ならば周辺部に描いたものであってもほとんど正円と見た目が変わらないです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これは「球」は画面の中心にない限り歪んだ円形(ただし、画角や描画位置によって異なるため見た目の奥行きが長くなるような立方体に内接する球だと明らかに歪んで見える)に投影されるというだけの話なので平面に描かれた「円」であればどのような画角であろうとどのような位置であろうと楕円になります。
0そうだね
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れい rei-nntnd
んー。まだちょっと違うな。 > 「ぱっと見た目で正円といって問題ないレベルの歪んだ円(「楕円」とも異なる)で描かれる」 球は楕円に投影される。正確に「楕円」になる。 『「楕円と異なる」歪んだ円』にはならない。
0そうだね
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れい rei-nntnd
一点透視ってのは「視点とスクリーンを決め、描画したい3Dの点と視点を結び、スクリーンとの交点を投影された点として描画する。」っていうルールで書いたもの。 球を描画するときは視点と球に属する点を結んだ線と、スクリーンとの交点を求めればよいい。 特にワイヤーフレームなら球の一番外側、外接するものだけ書けばよくて、 「一点を通り球に外接する図形」ってのは「円錐」(半円錐)。 円錐と平面が交わった時、できる図形は「楕円」「放物線」「双曲線」(但し双曲線は片葉のみ)。 なので、球を一点透視(透視投影)すると「楕円」「放物線」「双曲線」の何れか、 「放物線」「双曲線」は開いた図形なので、 球が視野の中に全部入っている条件ならかならず「楕円」になる。
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ヨッシー okkun2002
え、どっちだ? な、なんとなく分かった、か、な(?)
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おちゃめ ochame_nako
すみません、私の勘違いです。 「楕円にならない」というのは左右の視差を考慮してどのように見えるべきかをプチコンのプログラムで再現した時のものでした。 一点透視(というか透視投影)ならばれいさんが言うように楕円で合ってますね。 なぜ球を出したかというと立方体の奥行きが不自然にならないようにするためには球を描いた時に円ではなく明らかに楕円に見えるレベルの範囲(画角)にならなければ良いためです。 個人の感覚に依存するため自然か不自然かの明確な境目はないですが、私のサイトの講座で書いているように個人的には画角45度くらい(標準レンズ)くらいを基準に考えています。
0そうだね
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