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返信[49]
親投稿
え? 青鬼作るとは一言もいっていませんよ?
1そうだね
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返信[5]
親投稿
mkiiの頃からこの事は知っていましたが、何故VSYNCが必要なのかが疑問ですね。
0そうだね
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返信[8]
親投稿
もしかしてこれが、初めての投稿ですか? では、Miiverseへようこそ!
0そうだね
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返信[9]
親投稿
まぁー、マリオみたいに背景をスクロールしたい場合は、BGOFSを使えばいいかと。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
日本語で説明をしますが、ざっというとプログラムが出来るソフトです。
1そうだね
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返信[47]
親投稿
【ここからは難しい話】 SPDEFの『アトリビュート』について説明だ! b0~b4の計5ビットで表現するぞぉー! b0は表示、非表示で「&b0」か「&b1」でOKだ! b1~b2は回転!「&b00」から「&b11」で表すぞ! b3・b4は反転だな! それぞれ「&b0」か「&b1」でいい! それを「縦反転、横反転、回転、表示」の順に並べる! すると、こうなる! 例:「0 0 11 1」 これを連結すると「&b00111」だな! この2進数を10進数に変換すると、7になる。つまりこの場合、「7」をアトリビュートの所に入力すればいいんだな!
0そうだね
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返信[3]
親投稿
もう冬休みまでには完成出来ます!
2そうだね
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返信[46]
親投稿
これで、SPDEFで設定した定義番号の衣装が変わるはずだ! もしこの事で分からなかったら、質問してくれぇ! では以上!
0そうだね
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返信[45]
親投稿
「W・H」について教えよう! Wはそこから横に何マスまで切り取るか。 Hはその縦バージョンだな!
0そうだね
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返信[44]
親投稿
U座標・V座標はその衣装をどこから切り取るかを決めるんだ! 但し必ずその座標は、作る衣装の一番左上から指定しないといけない!
0そうだね
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返信[43]
親投稿
定義番号はここまでちゃんと読んだ人には分かるよな! ここでは、どの衣装を変更するかを決めるんだ! でも最初から1481番までの衣装は作ってあるから、新しく作る時はそれより大きい番号で作ったほうがいいな!
0そうだね
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返信[42]
親投稿
ちなみにこう書くぞ! SPDEF 定義番号,U座標,V座標,W,H 省略している所はあるけど、難しいから説明しない!
0そうだね
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返信[41]
親投稿
ではそれを組み立てる命令『SPDEF』について説明するぞぉー!
0そうだね
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返信[40]
親投稿
但し、これだと自分で作った『設計図』が、『最初の状態の設計図』に戻ってしまう! LOAD "GRP4:TEST" ACLS 原因は『ACLS』だ! 意味はHELPを見ればわかるだろう。分かったか!?
0そうだね
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返信[39]
親投稿
もしゲームを作っているなら、自分で作っているプログラムの最初にこう書いておこう! 『LOAD "GRP4:スプライトのファイル名"』 スプライトのファイル名はわかるな!
0そうだね
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返信[38]
親投稿
今度は、その自分で作ったスプライトを使えるように予め、プログラムから読みこまないといけない! 意味が分からなくても、今はピンと来なくていい!
0そうだね
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返信[37]
親投稿
つまり、上の画面写真の所から『設計図』。分かりやすくいうと、スプライトが作れるんだ!
0そうだね
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返信[36]
親投稿
設計図の保存方法 1:上にある画面写真の所まで行く。 2:Yボタンを押す。 3:「S」と入力してENTERキーを押す。 4:保存するファイルの名前を入力する。 5:ENTERキーを押す。 6:「Y」と入力してENTERキーを押す。 7:「はい」を押す。 保存完了!
0そうだね
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返信[35]
親投稿
まずは『設計図』について説明する! 設計図は先程、U座標・V座標について説明した時に使った画面写真の所から作れるぞ! 但しそれを『保存』しないといけないぞ!
0そうだね
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返信[34]
親投稿
いきなり話がそれるけど、舞台で使う、操り人形を自分で作るとしよう。まずは『設計図』が必要だ! 『設計図』については後で説明するから4649! そしてそれを元に、操り人形を作る命令を『SPDEF』というんだぞ!
0そうだね
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