mkiiの頃からこの事は知っていましたが、何故VSYNCが必要なのかが疑問ですね。
0そうだね プレイ済み
もしかしてこれが、初めての投稿ですか?
では、Miiverseへようこそ!
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まぁー、マリオみたいに背景をスクロールしたい場合は、BGOFSを使えばいいかと。
0そうだね プレイ済み
日本語で説明をしますが、ざっというとプログラムが出来るソフトです。
1そうだね プレイ済み
【ここからは難しい話】
SPDEFの『アトリビュート』について説明だ!
b0~b4の計5ビットで表現するぞぉー!
b0は表示、非表示で「&b0」か「&b1」でOKだ!
b1~b2は回転!「&b00」から「&b11」で表すぞ!
b3・b4は反転だな! それぞれ「&b0」か「&b1」でいい!
それを「縦反転、横反転、回転、表示」の順に並べる! すると、こうなる!
例:「0 0 11 1」
これを連結すると「&b00111」だな! この2進数を10進数に変換すると、7になる。つまりこの場合、「7」をアトリビュートの所に入力すればいいんだな!
0そうだね プレイ済み
これで、SPDEFで設定した定義番号の衣装が変わるはずだ! もしこの事で分からなかったら、質問してくれぇ! では以上!
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「W・H」について教えよう!
Wはそこから横に何マスまで切り取るか。
Hはその縦バージョンだな!
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U座標・V座標はその衣装をどこから切り取るかを決めるんだ! 但し必ずその座標は、作る衣装の一番左上から指定しないといけない!
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定義番号はここまでちゃんと読んだ人には分かるよな! ここでは、どの衣装を変更するかを決めるんだ!
でも最初から1481番までの衣装は作ってあるから、新しく作る時はそれより大きい番号で作ったほうがいいな!
0そうだね プレイ済み
ちなみにこう書くぞ!
SPDEF 定義番号,U座標,V座標,W,H
省略している所はあるけど、難しいから説明しない!
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ではそれを組み立てる命令『SPDEF』について説明するぞぉー!
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但し、これだと自分で作った『設計図』が、『最初の状態の設計図』に戻ってしまう!
LOAD "GRP4:TEST"
ACLS
原因は『ACLS』だ! 意味はHELPを見ればわかるだろう。分かったか!?
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もしゲームを作っているなら、自分で作っているプログラムの最初にこう書いておこう!
『LOAD "GRP4:スプライトのファイル名"』
スプライトのファイル名はわかるな!
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今度は、その自分で作ったスプライトを使えるように予め、プログラムから読みこまないといけない! 意味が分からなくても、今はピンと来なくていい!
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つまり、上の画面写真の所から『設計図』。分かりやすくいうと、スプライトが作れるんだ!
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設計図の保存方法
1:上にある画面写真の所まで行く。
2:Yボタンを押す。
3:「S」と入力してENTERキーを押す。
4:保存するファイルの名前を入力する。
5:ENTERキーを押す。
6:「Y」と入力してENTERキーを押す。
7:「はい」を押す。
保存完了!
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まずは『設計図』について説明する!
設計図は先程、U座標・V座標について説明した時に使った画面写真の所から作れるぞ! 但しそれを『保存』しないといけないぞ!
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いきなり話がそれるけど、舞台で使う、操り人形を自分で作るとしよう。まずは『設計図』が必要だ! 『設計図』については後で説明するから4649! そしてそれを元に、操り人形を作る命令を『SPDEF』というんだぞ!
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