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omusubi▲ omusubi_p
USE + 初期化サブルーチン
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
EXEC の場合
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
USE + 初期化命令 の例
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
あなたが便利な機能をまとめたユーザー関数・命令群を作ったとします。ライブラリとして皆に使ってもらう時、どのインポート方式を採用しますか? USE + 初期化関数・命令 ? EXEC ? USE + 初期化サブルーチン ?
1そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
USEとEXECの使い分けについて教えてください。 別SLOTの実行はEXECで良いのならば、USEはどういう時に使うのが適切なのでしょうか?
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
とりあえず解決法。 何でも良いので初期化関数内で同じ要素数の配列変数を作り、代入することで使えるようになります。 INIT_3:VAR _D[2]:D=_D
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
GSAVEやGCOPYのようなグラフィックの保存・コピーをSPレイヤーやBGレイヤーでもできる機能がほしい。 スプライトをスタンプのように並べたり、回転・拡縮機能を使って加工した後の画像が取得できると便利です。
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
【公開キー: 4DS33E13 】 パーティクル炎の修正版です(ver.1.1.0)。 技術的な部分の更新ですので、前回デモ鑑賞目的でDLされた方へは、内容的に同じものです。 加算合成を試された方は、かゆい所がわかると思いますが、スクショ画像のとおり、背景との合成について対策を施したものになります。
14そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
> スプライトの加描画ってどういうシステムなんですか? 加算合成は、スプライトを重ねた時に光を重ねたようにより明るくなるものです。 この機能が追加されたことにより、魔法のエフェクトなどの光の表現がより手軽に作れるようになりました。
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
【公開キー: X32KXD3X】 3.2.0でスプライトの加算合成が可能となったので、簡易的なパーティクルの炎を描画するデモプログラムを作ってみました。 スプライトシートのパターンアニメーションではない、動的に変化する炎をお楽しみください。 バージョンアップでスプライト数の上限が増えると良いな
23そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
元のプログラムをベースに修正するならば、二つ目のIF文をELSEIFにすることで解決すると思いますよ  MUKI2=TRUE ←ここでTRUEになるので下のIF文も実行される ENDIF IF MUKI2==TRUE && CHK_M==0 THEN  SPANIM …… ================================================= --- 修正後 ---  MUKI2=TRUE ELSEIF MUKI2==TRUE && CHK_M==0 THEN  SPANIM ……
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
> GUI周りそれっぽく魅せる技 配色にはベースカラー70%・メインカラー25%・アクセントカラー5%のバランスで3色をベースに構成するっていう基本テクがあるよ。配色を工夫することで同じUIでもよりプロっぽく見せられるよ。
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
流石にサイトの更新のことは会社の中の人でもないと知らないなw あと、詳しい経緯は知らないけれど、おそらく洞窟物語DSi版の開発は「NICALiS」だろう。アスタリズムは日本国内向けの販売元ってだけだと思う。 これ以上は分からないよ。
0そうだね
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プチコンの話とは関係ない、と前置きしつつ…… 「ラムラーナ2」を作っているんじゃない?
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
そうです、計算コストが高すぎるので厳密なフォン反射モデルではないですが、フォンシェーディングベースですね。キューブだから面法線はフラットです。 それでも、16bitカラーの縞模様になっちゃってるぽいしで、計算コストの割に表示色は微妙な結果なんだよねw
0そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
> テクスチャ やり方はまぁ、けいさんの言われる通り、そんな感じですね。 テクスチャだけならばまだ方法もありそうですが、ライティングもピクセル単位で計算などと考えると、ピクセル展開はやむを得ないところです。 単純に数えて画面サイズ分の計算量になるため、非常に重い処理になります。とりあえずピクセルサイズを大きくする対策を施していますが、まだ色補間処理してないので、これが思った以上に汚くなっちゃうんだなあ > 速度はどれくらい出ますか? 仮組み状態の現状では、ピクセルサイズ1x1のライティング込で10秒はかかってしまいます(旧3DS)。内の半分近くがライティングに持っていかれてますけどw なので、移動・回転中はワイヤーフレームで処理してます。 今はほとんどピクセル分の頂点があるのと変わらいレベルなんですが、おちゃめさんのデータに希望を持ちつつ、ちまちま進めております
1そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
> ポリゴンってどうやってやるんですか? 残念ながらプチコン3号には三次元ポリゴンを描画する命令も三次元の座標を計算してくれる命令も無いので、数学とにらめっこしながら全て自前で計算式を書くしかないんだな。とはいえ、それらは既に偉い人が考えた式が出来上がっているから、プチコンの文法に合わせて書き写すだけ(っても、その式を理解するのがまた難しいw 私の場合は、ほぼ教科書通りの丸写しでどこまでいけるかの挑戦ですね。これでは速度は出ないので、プチコン上でゲームなどに組み込む場合には、計算式を簡略化したり既存の命令で代用したりするテクニックが必要です。その辺のテクニカルな情報が知りたい場合は、スミマセン、私はまだ手を付けていないので、他の方を参考にしてください。
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omusubi▲ omusubi_p
何番煎じ目かな?(ポリゴン
29そうだね
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omusubi▲ omusubi_p
PRINT A$ PRINT A$+B$
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omusubi▲ omusubi_p
クラシックでようやく2万にのったよ。これが今の限界。下手なりに頑張ったけれど、あんま参考にならないかもw
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