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ねこはち neko80001
キャラを動かす…カーソルでメニューを選ばせる…等、プログラムに少し慣れてきたら、次はその作品を磨いてみてはどうでしょうか? たとえばカーソルが最速で上下したら操作する人は選び辛いですよね? かといって、ゆっくりにすると目的の選択肢までが遅すぎる…。 そういった部分を考えるのも楽しいですよ。
8そうだね
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ねこはち neko80001
ムツゴロウさんの名言で、『私は動物が好きだが愛情ではなく研究対象としての好き』ってのがあるけれど、プログラムをかじるとゲームに対してもそういった視点が生まれてしまう。大人になるってつらい事なのね。
7そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用
13そうだね
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ねこはち neko80001
画面にセロハン貼ったった! カラー画面がなかった時代もあったのよ…。 R3E3Q3N4
10そうだね
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ねこはち neko80001
GFILLとSPDEFFで400,240サイズの黒く塗りつぶしたものを用意して、SPCOLORで透明度を動かしてやると画面のゆっくり暗転とかできる事に気付いた。プライオリティをかえてやれば、SPだけ残して暗転とか、画面全部を暗転とか、まるでパレット操作みたいな事が可能に。これでSFC版にあった松明の明かりが揺れる表現ができる!
9そうだね
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ねこはち neko80001
絵は得意だけれど、キャラクタをジャンプさせるのが難しいと思ったあなたは、一枚のスプライト毎に高さが違うキャラクタを沢山描けばいい。解決方法はひとつだけではないのです。
6そうだね
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ねこはち neko80001
キャラクタを移動させているわけでもないし、ジャンプさせているわけでもないのです。人間にはそう見えているだけで、実際は画面の縦横にしか動いていないのです。すなわち、そう見せるためにはこの絵をどう移動したらよいのかを考えるのが基本です。
5そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用
12そうだね
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ねこはち neko80001
ゲームを設計することと、それをプログラムで記述することは別のスキルなのです。まずは他の人が付くったゲームで遊んでみてください。そうすれば徐々にプチコンで何が可能かが見えてきます。その次にどんなゲームを作りたいのかってイメージをしっかり固めることです。で、その後にそれをどうやってプログラムに記述するのかを考えたり調べたりしましょう。
9そうだね
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ねこはち neko80001
勢いで作ったジャンプアクションです 操作はABボタンとスライドパッド! 5AEV834J
10そうだね
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ねこはち neko80001
もし、プチコン3号にカメラから映像を取り込める機能があったら、特定の箇所をタッチしたら次の写真に移動するような、プログラムの基礎の基礎である条件分岐だけでMYST的なものとか脱出ゲームとかが簡単に作れちゃうね。まあ、カメラ解禁はいろいろと倫理的な問題につながる恐れがあるのでただの妄想だけれど!
8そうだね
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ねこはち neko80001
画面レイアウトをいじってたら、立体表示では透過背景文字とBGの相性がすごく良い事に気づく。文字がつぶれない! 立体2Dのドラクエが遊びたいなあ
11そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用…だけじゃ寂しいんで、壁型迷路で使えそうな部分のリストを下の方に貼ろうかな
8そうだね
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ねこはち neko80001
3時間くらいポチポチしたのがエラーで消えた! しかもいつものミーバースへの移動落ちとかじゃなく、リスト眺めてただけで! アルゴリズムは頭の中なので、2度目はさらにすっきりしたプログラムになるけどね!
7そうだね
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ねこはち neko80001
壁式迷路ゲーム。ブロックじゃないのぜ
6そうだね
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ねこはち neko80001
8*8単位BGスクショ用
3そうだね
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ねこはち neko80001
念願の8*8ドット単位のBGを扱えるようになったよ! 縮小と違い、この方法だと端で欠けたりしない
6そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用
1そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用
1そうだね
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