プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレそひ ladixsofiya2017/9/28 6:08MMLのヘルプのは BGMPLAYに直接MMLを入れてるので BGMSETDで番号に登録する形(BGMPLAY 番号 で MMLを再生出来る形)の サンプル品です。DJEVY3JJ 0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:55:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/17 14:26公○ツール「お…おう……。」0そうだね プレイ済み2017/11/02 21:58:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/17 13:36ツクール2kシリーズののびハザなら 10個にも満たないほんの数個の基本命令の組み合わせと 小学校低学年な算数で作られてるので 高望みではないと思います。 プチコンで作る場合 ツクールにデフォ搭載されてる部分も作らないとなので その基本命令以外に マップ関係やキャラ表示関係 当たり関係(※)で数個の命令が追加される程度かな。 ※旧ツクールでは 座標の差を取って当たり判定を出すしかないですが プチコンには画像同士の当たりを判断する命令があります。 この様に 楽をする為に存在する様な命令が多々あるので 覚える事は一見多く 英文字なので難しく見えるかもですが 旧ツクールにも色んなジャンルが存在してる事から 基本命令数個さえあればどうとでもなる という事を頭の隅っこにおいておくと敷居も低くなるかもしれませんね。1そうだね プレイ済み2017/11/02 21:58:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/11 22:32ロードランナーのステージエディットよりは快適で 微妙に懐かしい操作感覚ですね。ボタン操作の方にあれこれ機能を入れたので 描く程にタッチ操作が減って行く作りになってます。下画面に表示しきれないチップは キー3回入力で全て表示しきれるというのも割と快適ですね。 PRG保存でも どの道容量がデカくなりそうなので 姑息な削減案をあれこれ考え中であります。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/11 18:49疑似3DRPGのテストでやってた 配列の圧縮保存(力技)を使っても 50マップ仮定で保存容量15万だったので PRG命令を初使用。 これはこれで容量デカくなりそうな予感・・・。 セーブ時の書き出しロードも長すぎ。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/10 23:28RPGでは 主に敵ステで変化するモノを入れてますねぇ。 HPが0になったら SP削除するだけで初期化同等なので 初期化忘れで前戦闘の効果が残ってた なんて事もなく。 ACTやSTGでは HP 敵や弾座標 角度関係を入れて FUNCで動かしてます。 理由はRPG同様 SP削除するのみでの初期化ですね。3そうだね プレイ済み2017/11/03 17:15:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/10 21:07オートタイルか~。日本語物でお世話になったし 作りも解らなくはないけど 便利な場合もあれば邪魔をして来る場合もあるし その辺の使い勝手向上を入れると 操作でちょっとゴチャゴチャしそうな気がしますね。 水は一応オートかな。エディタの方には組み込んでないけど 青い部分の上にSP拡大配置して HITでバシャバシャ鳴る様になってます。 下に描くタイプは 公式のからスクロールが煩わしいと感じたので即切りました。下画面の9割がチップで選択の手間がかからない様にしてますけど キー操作で描き タッチでチップなので煩わしい所はありますね。1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/10 12:11マップデータは結局 こんな感じ[レイヤー(BG+SP),X,Y]の配列にして 下画面で選択したチップの番号をそのまま突っ込んでる感じですねぇ。4次元にしてマップIDまで組み込んだ方が良い気がしてます。 良く解らない公式マップエディタを覗いた所 &H数値で表示してる様だったけど 使い方も中身も意味不明でした()1そうだね プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/10 11:32使い勝手の追求という脱線が始まる2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/10 0:29こういうのがきつくなってきたので マップエディタを作成。 作成に手間取りそうと思って避けてたけど 使いやすさの面でちょこっと悩むも エラーが出る事もなくさくっと完成して拍子抜け。マップ拡張が数倍早くなりそうです。2そうだね プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/9 13:03メトヴァニと答えた気がするけど そんな要素が入った横視点バイオなので アクションなノリでやるとストレス要素の方が高いかもしれない。 ACTとかSTGはユーザーの腕に大きく左右されてくる分 バランス調整が難しいな。4そうだね プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記そひ ladixsofiya2017/09/09 13:00:15ちまちまと。 更新スピードが遅すぎてエターナる勢い。 現在は 脳も腐ってそうな敵AIと マップ拡張中。 とりあえずな触手の中身をスタイリッシュに作り替えて組み込んだ所 マリオのファイアーバーみたいな事になってしまった。うねれ。17そうだね 11返信プレイ済み2017/11/02 22:00:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[61]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/9 0:12nobuさんと同じ様に捉えてからの コミュ覗きでプチコンが見当たらない でしたねぇ。 という訳で ペイントソフトも色々DL出来て 使い勝手もそれぞれです。 ぶっちゃけeshopで500円とかで売られてるペイントソフトより出来が良いモノばかりです。 ゲーム等も落とせるので 500円は破格と言えるソフトですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:03:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[42]親投稿ネタバレそひ ladixsofiya2017/9/8 23:09自身の失敗談は 強制と任意のバランス問題ですね。 DQ11+αで言えば 場面場面で2D/3Dを強制変更してエンカ方式が切り替わる中 餓死回避や鍛冶等の為の作業が強制され 戦闘においては熟練式でLV上昇の実感はゼロ。 飽き回避用として詰め込んだモノは全て強制で 任意な部分が全く無いんですよね。極端なステータスのキャラも育成出来る自由度の高さは 進行を考えると上げるモノが決まってて 上げるには同じ行動を繰り返す作業が必要に。今考えれば 出す前から評価はお察しですね。 ゲームそれほどやらない人が作ったならまだしも 小さい頃から散々ゲームやってて 良いゲーム悪いゲーム散々見てきた中でのそんな出来ですから笑っちゃいます。 強制が過ぎるとやる側としては 最初は良くともやがてストレスになったり やってる感よりも やらされてる感が強くなってしまったり。基本的な事として ですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:15:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[39]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/7 19:03自身最大の失敗談は ジャンルはRPGで 未来 現在 過去と世界があってそれぞれ違う戦闘とエンカ方式(過去はDQ戦闘で歩数エンカ。現在はFF戦闘でシンボルエンカ。未来はヴァルキリーPがベースの横視点フィールドに微アクション戦闘)。 成長は MoEというネトゲからロマサガ系とは違う形の熟練式。ブレスoFから 釣りや街の発展要素を取り入れ シレン系から餓死の概念を取り入れ 餓死の回避に料理を取り入れ。その他色々 とにかく自分が好きなシステムを詰め込んでちょっと遊べる位になった所で体験版を投げた所フルボッコ。 餓死回避⇒強制料理⇒強制素材集め(釣り等)。作業作業作業による酷評。今なら全てを詰め込んだ上でも 1+1が2以上になる形でまとめる事は出来ると思うけど 当時は 無知から始まるユーザー目線で全く考えてなかったですね。まさかの酷評のみで心折れる結果となったけど 失敗から学んだ事は多かったです1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:15:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[38]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/7 18:44>どういうゲームが良いのかという問いには全く答えが出ないというかー 答えがあるモノじゃ無いので出ない方が良いと思います。答えが出る=型にハマってる様なもので 型にハマれば ラジコン操作による操作難はNGとか 異ジャンルコラボに対してこの組み合わせの発想は無かったとか 新体験を生み難い固い頭になってしまいがちなんですよね。 フリゲの感想で ああした方が良いこうした方が良い 色々見てきましたけど 大体は定番で型通り。多くに受け入れられてるという事で それが1つの解になるんでしょうけど 誰もが定番を求めてる訳でもなく。誰もが新体験を求めてる訳でもないので 過去の偉人達が築いたレールも必要に。 自身は 安定したモノはレール上を進む道しかないプロが世に出してくれると思ってるので レールからどう脱却するかばかり考えてますね。個人作成は FC期の様な自由な発想に溢れる世界で良いと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:15:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/5 22:04作ってる過程であれもこれもが出て 個人開発でそこでブレると 全体の見直しが入って完成が遠のくので 数を決めちゃうというのは作業量を出すと共に 古いゲームの様に 制限下の中で何がより良いか の中で作る感じですね。 本編無関係な部分は 基本的には飽きの緩和や 小さな達成感を与えるモノなので 全体像から配置バランスを見て必要数を出す感じかな。過剰なら削るし 不足してれば作成過程での思い付き用に空けとき プロの様に初期段階から確定はさせません。 あれもこれも詰め込むのは美麗グラの追求と似た様なモノで ゲームの面白さには繋がり難く やり過ぎれば邪魔をするモノに変化しがちです。が こういうレールに乗っかると個人開発の良さも消える可能性があるので 乗っかる必要もないですね。 1つのゲームのうpデを10年位続け 絶妙なバランスであれもこれもを未だ詰め込んでるフリゲ作者も居たりします。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:15:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/4 21:51ACTは不慣れですけど 仕様の本決め段階になる頃には あれも入れたい これも入れたい が増える事もあるので プロ物で良く見られる8基準よりは少なくしておく感じですかね。 ⇒ゼルダやロックマン等は追加アクション8で ボリュームを考慮しなければ最低でもラストを含めた9ステージが必要。マリオ系ACTなら 平原 森 空 あつぅい 寒いなどのエリア数を8として ボリューム考慮でエリア内ステージ数が変化。(追加アクションは自由配置タイプなので 思いついた物を詰め込むのは有り) PC環境と違って素材の用意が一番の地獄なので 本決め段階では少なく見積もっておいて とりあえずの完成を目指す感じですね。(ウケが良ければ追加作成。悪ければ やりたい事は別ゲー送り) RPGだと 基本 戦闘作業を繰り返して物語を追うだけなので アマ物でもカードゲームの方が出来が良いみたいなオマケゲーは1個以上欲しい所です。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:15:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[52]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/3 22:14感想付けるにも結構神経使うのよ。 自身は ただのゲームコミュではなく 全員桃太郎な褒めて伸ばす時代のクリエイター育成場と捉えてるので 何作っても描いてもコメ貰えない人/貰える人のバランス悪さってのは 害にもなると思ってるのよね。 余所と違って 見たくないモノも目に飛び込んでくる仕様なので こういう雑談的なコメ1つ付けるにも結構悩む所はあるかな。 コメ制限や 自身の知識が足りない事で 平等的な後押しは難しく バランスを考えると コメ付かない人につけるばかりになって 結果 差が生まれる。 好きを貫き通せる子ばかりではないし 多感な時期の子なんかは 差を痛感すれば挑戦する前から道を閉ざす子も居るし 間接的ながら若い芽を摘む事にも繋がり兼ねない と変な神経を使ってしまうのよね。 ここでの仕様上 余程の衝撃作が無い限り 感想はつけない平等を貫いてます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:03:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿そひ ladixsofiya2017/9/3 8:57中身を覗いてみた。 確かにループ前がアレだね。 0以外の ループ開始後のr32を [の外に出せば問題なさそう。2そうだね プレイ済み2017/11/03 17:16:05に取得