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じゅん RSJunK
日本
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じゅん RSJunK
 もうすぐ配信から3年が経とうとしているのに...本来ならば予算をつけられないはずのプチコン3号、アップデートを継続いただき本当にありがとうございます。  スロットを4つ全て使うのは、多分私ぐらいだと思います(更に完成の目処立たず)。現状維持だともちろん嬉しいですが、作業効率優先でお願いいたします。  Miiverseが無くなっても、創作意欲は止められません!今後も、好き勝手作っていこうと思います。
2そうだね
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じゅん RSJunK
 今後ですが、もちろん開発を続けます。いつ完成するかわからないけど、ぼちぼちやっていきます。  Miiverseは無くなっても、プチコン自体は変わりません。ほしけんさんのPetitverseやTwiverseなど、発信の場は色々あるので、創作活動は続けていきます。  それでは、また別の場所で。ではでは。
0そうだね
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じゅん RSJunK
 Miiverse最後の進捗報告...最後の割に進捗イマイチでスイマセン。とりあえずモーション選択メニューを追加しました。  モーション増やして歩かせようと思ったけど、残念ながら時間切れ。  ゲームになってないしツールとしてもイマイチだけど、気になる方は公開キー「TDEYY3DJ」でどうぞ。
21そうだね
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じゅん RSJunK
 月1回は報告をしよう、3軸回転の格闘ゲームの進捗...既に10日ぐらい過ぎてる...  9月はあまり作業が出来ず、アクションビルダー完成には至りませんでした。  思ったより、フリックによる画面移動に手こずってしまった...  モーション編集の前段階として、モーションスケール(画面下の四角が並んだアレ)がスクロール出来るようになりました。ドラッグ&ドロップはまだですが。  例によって、興味ある方は公開キー「NKK8NECP」でどうぞ。まだゲームになってないんで、期待は無しの方向で。  来月でMiiVerse終了...それまでに恋ダンスぐらい踊らせられるようにしたいけど、ちょっと厳しいかな...
15そうだね
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じゅん RSJunK
 3軸回転の多関節格闘ゲームの進捗...ちょっと忙しくて、3ヶ月ぶり(!)の報告になってしまいました。一応頑張って作ってます。  モーションエディタを一通り使えるように、とりあえず進めてます。ポーズの指定が使い辛かったんで、急遽ボーン方式に作り変えてしまいました。まだ関節部分しか動かせませんが。  その他、モーションデータの挿入機能も追加しました。自由なモーション作成まで、だいぶ近づいてきたかな?  Miiverse無くなる前に、どこまで作れるかな...  例によって玄人向けですが、公開キー「K3XECM」で公開しています。興味ある方はどうぞ。
20そうだね
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じゅん RSJunK
 そうそう、このバージョンからちょっとだけプチコンBIGに対応しました。BIGの場合、高解像度で動作します。  とはいえ、まだキャラが荒いままです。BiCubicでも実装しようかな...
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じゅん RSJunK
 月一度の進捗報告...のはずが、1週間ぐらい遅れての報告になってしまいました。  5月は余り作業出来ず...ルーペ機能が付いたぐらいの変化です。もう少し加速したい...  一応公開キーは「VR5E2334」です。まともに遊べる状態では無いので、ご注意。
20そうだね
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じゅん RSJunK
 レス遅くてスイマセン。  エラー時の復元も確かに出来そうですね。ツール制作側としては、エラーを出さないのが理想ですが^^;。  エラーが出た場合でも、Undoスロットを公開してもらえればデバッグ効率が高くなる(製作者での再現ができる)可能性がありますね。  エディター系だと、確かに親和性が高いですが...消えた時のダメージを考えると、お絵かきツールの方が必要かもしれませんね。  ではでは。
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じゅん RSJunK

ツールにおけるUndoバッファについて

プチコンでツールを作られている方に、ちょっと情報交換です。  Undo(元に戻す)処理を作る事があるかと思いますが...そのUndoバッファ(編集内容の保存)を、空いているプログラムスロットに行うという方法を実装してみました。  一番のメリットは、「間違ってプログラムを中断しても復元が出来る」という事です。最後のセーブ状態からRedoを繰り返せば、編集していた状態に復帰出来るはずです。  これで、間違ってSTARTボタンを押しても大丈夫かな?  復元処理はまだ入ってませんが、実装例を「KH34EQ3」で公開してます。データを文字列に変換し、Undo処理1つを1行に記録します。  ではでは。
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じゅん RSJunK
 月に一度は作業報告、3軸回転の多関節格闘ゲームの進捗です。  モーションデータの編集が、ちょっと出来るようになりました。Undo、Redoも実装したんで、ツールっぽくなったかな?  コードの量は結構増えたけど、全体で見ると変化が少ない...開発の規模が大きいんで、しょうがないですかね。いつになったら完成するのか。  今後は、関節パーツの編集とキャラデータの保存ですね。GRPの編集も作らないと。  ゲーム本体は変わってません...モーションがもう少し作れるようになったら、歩行ぐらい出来るようにしたいです。  なお、公開キーは「KH34EQ3」です。まだゲームでもツールでも無いですが、気になる方はどうぞ。  ではでは。
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じゅん RSJunK
 今後は、モーションデータへの反映、アンドゥ/リドゥ実装、3軸全てへの制御(現状Z軸のみ...)です。  そろそろ、関節データ編集も作らないと...ゲーム本体は、もうちょっとキャラデータを作れるようにならないと辛いですね。  せめてキャラを歩かせたいけど、データ直接編集で歩行モーションを作るのが厳しいんで...  ではでは。
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じゅん RSJunK
 月1回の報告、3軸回転多関節格闘ゲームの進捗です。  少し停滞気味...全ては、ブレスオブザワイルドが面白すぎるのがイケマセン^^;。  それでもやっと、タッチ操作で関節が触れるようになりました。モーションデータへの反映がまだなので、タッチを離すと戻っちゃいますけどね。  あと、タッチを離した際少し固まります。スプライトイメージを裏グラフィック画面に展開しているのが原因です....旧3DSだとストレスなんで、方式を変えるかな...  こんな状態ですが、一応「1BEXCVNV」で公開してます。
9そうだね
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じゅん RSJunK
 あ、肝心のCyburstですが、私はそんなに気になりません。処理落ち前提の80年代シューティングをやってたからかもしれませんが^^;。  ただ、ボスの制限時間だけは旧3DS対応していただけると嬉しいです。一部のボスが、ほぼ倒しきれないので...
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じゅん RSJunK
 任天堂の公式発表だと、昨年末時点で3DS全体の国内2,313万台だそうです。 https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales1612.pdf  このうち、New3DS/LLが116/414万台で計530万台なんで、旧:新は1,783:530≒7:3です。  買い替えの人も居るため、不稼働の旧3DSもあるかと思いますが...それでも2/3ぐらいは旧3DSじゃないかと思います。  このコミュニティでも似たような状況でしょうから、3人に1人しかまともに動かず残り2人はがっかりという状況は作りたくないんですよね...  そういう私自身、高速化で苦労してますが^^;。  ちなみにうちは家族で3DSが4台ありますが、そのうち新は1台だけです。  ではでは。
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じゅん RSJunK
 というわけで、2月はあんまり進まなかったけど開発してます。しばらくはツール側優先ですね。  開発の敵は、予約済みのSwitchか^^;。  ではでは。
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じゅん RSJunK
 ゲーム本体もあんまり変わってませんが、縮小処理を付けました。ついでに、内部座標を整備。内部的には画面スクロールも出来ます。  でもこれにより、5%ぐらい負荷増大。最適化も並行して行わないと...
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じゅん RSJunK
 月一回は報告しよう、3軸回転多関節格闘ゲームの進捗です。今回は公開キー無し...見た目に出るまで、作りきれませんでした。残念。  モーションを手打ちで作るのが厳しいんで、キャラクタービルダーを更新してました。タッチペンで移動する関節を選択するところまでは出来ましたが、移動に手こずってます。  あとは、拡大処理を付けました。ユーザインタフェースはまだですが...スクリーンショットは、150%拡大状態です。
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じゅん RSJunK
 MIKIさんの方法(DEF)を使えば、プチコンでも引数を省略したコールが出来るかも!  と思ったら...参照出来ない変数は、エラー無しで判別することが出来なそうですね。残念。
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じゅん RSJunK
 ですよね〜。さすがに偶然ですよね。当時とはハンドルネームも違うんで、ちょっとびっくりしました^^;。  本人気にせず、やっちゃってください...と言いたいですが、一応あれは著作物(極上パロディウス)なんですよね。  当時は著作権が緩かった&公開場所が狭かったんで、問題にならなかったですけど...
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じゅん RSJunK
>nobuさん  画力がそんなに無いんで、キャラとステージは人任せです^^;。  ツクール程親切な作りには出来ないと思います。基本、Basicのプログラムで頑張る必要がありますので。  リアル系でもアニメ調でも、もちろん制限は無しで考えてます。  ただ、ポリゴンじゃないからどこまでキレイに表示出来るか...スカートみたいに、複数のオブジェクトを包むように配置するのはかなり難しいです。  動作は、旧3DS前提で考えてます。多分、New 3DSでプチコンをやっている人より数倍のレベルで多いと思いますから。  そういう私自身も神トラ2モデルなんで、旧3DSです。  ではでは。
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