トピック

ゲームを作る為のノウハウ

こんなゲームを作りたいけどどうしていいのか分からない。 ならば「分かってる方が作る為のノウハウをアドバイスすりゃいいじゃない」。そういうトピックです(細かい命令を並べるのではなく基本的なアイデアやプログラムに取り掛かる前の段階の話)。 私の場合、パズルを作る事が多いのですが 「頭の中や紙に書いてシステムを完結(基本ルールや操作方法からゲームオーバーの判定まで)させてからプログラムに取り掛かる」ようにしています。 途中の状態で作り始めてもどこかで壁にぶち当たりますので。
16そうだね
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おちゃめ ochame_nako
方法論なんて人それぞれでいいので自分が作りやすいやり方でいいのですが、最初にどんな処理が必要かを考えておくのは重要でしょうね。 特に初心者の人は事前に考えておかないとプログラム自体が困難になるため途中で投げ出すという可能性が高くなります。 私はプチコン3号では最近QSPしか作ってないので完成度の高いQSPの作り方について簡単に書いておきます。 完成度の高いQSPの作り方 (1)十分なリスト短縮を行い可能な限り行末が空かないようにする (2)優先度が高いものは確実に実装しリストの空きを有効活用し無駄がないようにする QSPは(1)が重要というイメージがあるかもしれないですが、実は完成度を高めるためには(2)がすごく重要なんです。 要するに効果的な取捨選択を行うということです。
6そうだね
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moh6an moh6an
おえかきソフトのつくりかたっす
7そうだね
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おちゃめ ochame_nako
QSPで完成度を高めようとすると作った後で仕様変更を行うことができない(一からプログラムを作り直す必要がある)ため事前に明確な仕様を決めておく必要がありますが、制限のない普通のプログラムならばある程度は柔軟に対応できます。 初心者が陥りやすいのは「最初に考えた仕様書通り作って完成させなければならない」と考えてしまうことです。 最初に考えた仕様書の段階で間違っているというのは良くある話です。 「仕様書通り作ったのにちゃんと動作しない」という場合はその仕様書を疑う必要があるでしょう。 それだけではなくお絵かきソフトなどのツールを作る場合は作った後で機能の追加をしたくなることも多いと思います。 そういう時のために変数名やラベル名や自作関数名などに自分の中での法則性を持たせておくと後から自分が見ても分かりやすいため便利です。
3そうだね
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えええ!?どうやってお絵描きソフト つくるって!?詳しく教えてください!!!
2そうだね
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えくる sixtie
難しいこと考えてると疲れちゃうからまずはお気に入りのスプライトでも操作できるようにしてみたり。 そんなのから始めればいいと思いますよ。 技術は後からついてきます。 細かいいろんなことを楽しんでやってみること。 これが一番大切だと思います。
3そうだね
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moh6an moh6an
りんちゃんさん おー食い付きいいねぇ、いま職場なんで 帰ったらまた書きます スプライトもいいけど覚える概念と手数が多いので お絵描きを選びました(自分が慣れてるのもあるけど)
1そうだね
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say sayer.exe
変数に「役割を設ける、性格を付ける」のが大事なのかな?とも 変数って、拡大解釈すれば「状況」なんだと思うんですよね んで、その「状況」に応じて処理を変えることがプログラミングなんだと思います ごめんやす ちと抽象的 おいら無教養
0そうだね
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moh6an moh6an
いま電車
0そうだね
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moh6an moh6an
帰宅したけど、どっから説明しましょうかね(なるべく専門用語使わないように努力します)
1そうだね
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よっぱらい yopparai1965
1、永久ループを作る 2、TOUCHコマンドを入れる 3、PSETコマンドを入れる といったところでしょうか... 当然、IFで何を調べるかといった詳細は、それぞれの中で説明かな?
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よっぱらい yopparai1965
あ、GPSETだった...
0そうだね
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そもそも「何を以てお絵描きとする」か、ですよね。 画面にタッチして点を打つだけでもお絵描き(moh6anさんのプログラムがまさにそれ)ですし、フリーソフトや市販のフォトレタッチ顔負けの物を作ったとしてもお絵描きですし。 まずは点を打つ所から始めて徐々にステップアップしていくのが最善策だと思ってます。
1そうだね
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あとゲーム制作に大切な事は「色んなことに興味を持つ」事だと思ってます。 私は今年に入ってバックギャモンというボードゲームを覚えようと本買って読んでいる所です。ゲーム制作のいいヒントに「も」なれば、と。 今日も本屋で4000円近くするトランプゲームの本を立ち読みして買おうか悩みましたがもう少し後でいいかと思い見送りました。 そういう部分から触発されていいゲームが出来ないかな、と考えてます。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
何を持って「お絵かきソフト」と呼べるかというものが明確なものがないため面白いんです。 お最小レベルだとループとタッチ命令とGPSETのみで作れるから初心者でも気軽に作れるし徐々に様々な機能を追加したりしてステップアップしていけば中級者以上でも頭を悩ますレベルのものになります。 点を打つだけだったのが線が引けるようにする 任意の太さの線が引けるようにする 半透明ブラシ、レイヤー、アンドゥなどを追加する といった目標が個人の知識や技量に応じて選択できるし、完成した作品は実用ツールとして使うこともできます。 「作ったけどあまり役に立たない」よりも「作ったものが実際に役立つ」という方が作る意欲も沸くでしょう。
3そうだね
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moh6an moh6an
うぅ、先に説明されてしまった・・・でももっとくわしく説明してみるよ 1行目、「@」の後ろに名前をつけると それが目印(ラベル)になる(オレンジ色に変わる) 上のプログラムだと「@D」だね、目印は目印だけなので何もしない 2行目、タッチした場所を調べる命令は「TOUCH」 タッチした場所とタッチした時間を「OUT」の後ろに書いた「A」「B」「C」と名付けた3つのメモ(変数)に書く命令だ どのメモに何が書かれるかは決まっている(「TOUCH」にカーソルを合わせて右上の「?」アイコンを押すと説明が出る 1番目のメモAには「タッチした時間」が書かれる(秒単位じゃないよ) 2番目のメモBには「タッチした横の位置」が書かれる 3番目のメモCには「タッチした縦の位置」が書かれる (続く)
1そうだね
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moh6an moh6an
A,B,Cと名付けたが別にかならずA,B,Cでなくてもいい、?の説明では「STTM」「X」「Y」という名前をつけている 3行目、点を描く命令「GPSET」、必ず横の位置、縦の位置の順番で指定する必要がある タッチした時間は指定しても意味が無いのでここではAのメモはつかわない さっき書いたBとCのメモ(変数)を後ろに指定すると、そのとおりに点を打ってくれる 3DSは上画面に点が横400点、縦240点分の打つ場所があるので 上画面の指定した場所(座標)に点を打ってくれる 4行目、指定の目印に「GOTO」後ろに書いた目印(ラベル)の行に飛ぶ 目印はオレンジ色に変わった目印しか受け付けない(頭に「@」をつける) なのでさっき書いた「@D」を後ろに描くと1行目に飛ぶ (続く)
1そうだね
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moh6an moh6an
んでもって実行すると(スタートボタンを押してみよう) ものすごい勢いで1行目から4行目を繰り返す(タッチをしてようがしてまいが)、そして点を打つ、タッチしてない時でも同じ場所に点を打ち続ける 基本的なお絵描きソフトの動作はこんなところだよ どんなに変わっても基本はこれの応用です 現時点で色々不満点があると思うから これをどうしたいか?の問題点を書き出してみてほしいっす >りんちゃんさん
2そうだね
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一応、画像のとーりにしてみました! でも、このあと、どーすればいーんですか??
0そうだね
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moh6an moh6an
セーブはした? Lキーを押しながら下画面の上「save」 って所をタッチだ、 好きな名前をつけてセーブ そしたらスタートボタンでプログラムを実行だ! どうなったか返事を下さいな
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>りんちゃんさん その質問からすると、「普段は作品を見るからプログラムを実行」してませんか? その解釈をした上で答えますが、ダイレクトモードに移動して RUN と打ってエンターを押すと実行されますよ。 もしくはスタートボタン。
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できた!!  んですかねーww
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おちゃめ ochame_nako
それでいいと思いますよ タッチしている場所に点を打つことができるようになったら次は点ではなく線にするとか、表示する色を変えられるようにするとか様々な発展方法があるので自分がやりたい順番に頑張ってください。 ある程度作れるようになったらSMILE TOOLのお絵かき機能や他の方が作っているお絵かきソフトにはない自分だけのお絵かきソフトを作るというのにチャレンジすると楽しいですよ。 他の方が作ったプログラムでどのような処理をしているのかを見てそれを元に考えるのも良い勉強になります。
2そうだね
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親投稿
皆様ありがとうございます。 りんちゃんさんもどんな仕組みなのかが何となく理解できたと(勝手に)思う事にします。 これにてコメントを締め切らせて頂きます。
1そうだね
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