プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 16:44:06DESIRED ROUTE創作報告 もし、大作RPGを何も言わずコソコソ作っている奴がいたら怖い… いつの日かリリースされて、ズドンとシェアを奪われるのか… ある程度制作過程がオープンな方が、明るく、フィードバックを受け取ることによって作品の質を上げられるだろう。そういう訳で、あんまり関心のなさそうなことでも話します。 その点、「まじっくすと〜り〜」は安心できるな。なんだかんだいって楽しみです。16そうだね 12返信プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 16:44今、集中的に加筆訂正しているコードは、INPUT―ボタンやタッチの入力―の処理です。 各処理でいちいち IF BUTTON()==#B THEN …… とか、書かずに メインループの始めに、ボタンやタッチの情報を取得して、 ButtonNoにボタンorタッチで押す仮想ボタンのID ButtonGroupにボタンのグループ番号(タッチのボタン配置的にグループ分けしており、タッチし始めたボタンと違うグループのボタンが押された時はその操作が無効になる)0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 16:45ButtonCountにボタンを押してからの経過フレーム数 OffDecに離したボタンのID を計算で出し、そのループで行う処理を1つに決めています。(捜索パートでの移動は別変数で表しているのでそちらは独立している) こうすることによって、同時押しによる不安定な挙動について心配する必要が無くなるし、 その変数を制御することによって、プログラム上で、擬似的にユーザーの行うボタン操作ができます。(チュートリアルなどでメニューのボタンを制御でき、分かりやすい) 試しにメインループに ButtonNo=_ComL と入力すれば、下画面のメニュー切り替えが高速に行われます(ButtonCountで長押しを算出しているので、BottonCountか0のままだと高速に連打していることになる)0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 16:45"今まで"はそれで十分でしたか、そうもいかなくなりました。 ■選択画面の問題 最近、ウィンドウ上で、「はい」、「いいえ」、「……」(……は有無変更可)の選択ができるようになったのですが、 操作は右左ボタン。 メニュー画面の右左ボタンと被ってしまい、少し不自然です。 選択肢が表示されているときは…で条件判断ができなくもないですが、ボタンIDについて悩まされます。(単なる_ComLeft,_ComRightにはできないため。) ■沢山の条件判断 今までは、捜索パートとメニュー画面でしたかが、バトルパート、ファイルセレクトなどの画面が増えれば増えるほど、 スプライトの管理番号が変わって、それぞれのパートごとに条件判断しなければならなくなります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 16:46よって、これからは、Part層(FILE,SEARCH,EVENT,MENU,BATTLE)の処理の先頭に、独立したInput処理を書く事にしました。(ボタンIDを保持する変数は別でCountを計算できるようにします。) FILE関数にて、ファイルセレクト画面や名前入力画面の入力処理をする。 EVENT関数にて、ウィンドウを進めたり、選択できるように処理を書く。 といった感じに各part(部)によって入力を取るようにしました。 入力処理は今作はこれくらいにしておきましょう。 書く処理にてタッチの座標を取得するのはできない(入力処理はまとめるというルールに沿ってない)ので、今作はボタンを"押す"だけになりますが、次回作は、スマートフォンのUXのようなフリック、スクロール操作などができるようにしますか!0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 16:47そして…残念ながら、るかかさんみたいに大喜利に向けて作りません。 というか、間に合いません。 その次の大喜利をお楽しみに!1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿るかか3DSLL rukaca2015/11/29 16:52私も今までは大喜利参加していなかったんですよ。 今回は私に参加できそうな感じがしたのと、 発表とほぼ同時に作りたい物がひらめいたので・・。 かなりいろんな方にアドバイス頂いて フィードバックしているからねぇ・・。 どうしても長い作品だし、私もまだまだ経験浅いから、 いろんな方の意見を聞きながらじゃないと、良い作品つくれません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 17:03るかかさん ひらめいたんですか!? 期待できますね。 私は、ひらめきというよりは昔っから思っていたものを形にしていく作業になりがちです。 るかかさんに遅れを取りながらも…次のバージョン(UIの若干の変更)は公開します。 意見を大切にしていきます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿IKAさん nidkouki2015/11/29 19:02呼ばれた気がしたのででてきました。大作RPGを1ヵ月近く何も言わずコソコソ作っている奴です。ですが、大作っていってもグラフィックが本当に酷いんですよ。私画力とかもってないんで・・・。 しかし DESIRED ROUTEは見た感じデザインがよくてこれは期待できる作品ですね!楽しみに待ってます! ちなみに自分のは大喜利に出したいです。(時間が足りなさすぎて完成できない)0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ネタバレbはかせ kojimadaiti2015/11/29 20:11るかかさんの投稿 「経験浅 “いか” ら、~」 IKAさんさん(変だな)は本当に呼ばれていた! 無理矢理すぎたかな…1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 22:59IKAさん 画力ね… キャラクターデザインとモンスターデザインを他の人に任せています。 私は、GUIのデザインをやっていて、 ゲーム画面を考えるのが好きです。 つまり、カクカクしたデザインが得意だけれども、キャラクターは私も描けません。 でも、大事なのはデザインではなくゲーム性です。キャラクターがいくら良くとも、ゲーム部分がいまいちだったら面白くありません! 画力がなくても、ゲーム性を求めれば、面白い作品ができそうです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/29 23:05ボルガはかせさん かなり無理やりだな… 「〜今まではそれで十分でしたか、そうも"いか"なくなりました。」 とかね。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿IKAさん nidkouki2015/11/30 7:22んーなんか遊ばれてる気がするのは置いといて、 そうですよね。ゲーム性>画力 ですよね。 まあそれだったら、自分はシステムには自信があるので、 なんとか技術力でカバーできなくもないですが・・・ 一番はとにかく時間がほしいですね。 こちらは1人でシステムから音楽、マップにストーリーまで つくってるので。 ゲーム制作は大変ですからね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:04:30に取得