プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックnobu divine-creator2015/11/22 21:54:27質問今までに作ったプログラムの中で、SPDEFで定義したオリジナルスプライトの最大数はどのくらいですか?ただし、全く同じスプライトの番号だけを変えて数を増やした場合は一つと数えます!反転させたりして、別のスプライトとして定義している場合は同じスプライトでも複数とします! また、上画面で使用するスプライトと下画面で使用するスプライトを定義する時、どのように定義していましたか?例えば、上画面のスプライトを全て先に定義するようにしていましたか?0そうだね 10返信プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿るかか3DSLL rukaca2015/11/22 22:10基本的には出来るだけスプライトは最初に定義し、SPHIDEをしておく。 表示する必要がでたらSPSHOWするというスタイルですね。 定義数は大体上画面60くらいでしょうか・・。 下画面はあまりおいてないですね。 20くらい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2015/11/22 22:18コピペして色を変えたやつも全て含めれば700多分行きますね……色変え等考えずパターンのみで数えたら80、90くらいでしょうか……作るゲームの性質上どうも質より量になりがちです0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿nobu divine-creator2015/11/22 23:08回答ありがとうございます♪ ところで、うずみ かいとさんの700というのは、今までに使ったスプライトの総数ですか?確か、一度に使えるスプライトの上限は512だったはず…。 それとも、命令でうまく切り替えれば512を超えて使えるからですか? また、下画面で使えるスプライトは、512-(上画面で使うスプライト数)ですよね?! 今までは、一度に使用するスプライトが少なかったので、そんなことを気にしなくても良かったのですが、今回は限界に近い数のスプライトを使うため、上画面用のスプライトを先に定義してから下画面のスプライトを定義するようにしないと、エラーになりやすくなってしまうみたいでした…。 XSCREEN 2の後を省略すると、上画面のスプライトが256個までになってしまうのですね!きちんと使用数を指定しないと、エラーになってしまいます…。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/22 23:13私の作っている「DESIRED ROUTE」では、今のところ、 英数字、記号、ひらがな、カタカナ、独自文字の領域で、256個。 漢字領域(画像は必要に応じて書き換えていく)は160個。 主人公達と街の人で396個。 マップ上の仕掛けで111個。 メニュー画面で46個。 バトルパートで31個使います。 合計して、まさかの1000個ピッタリ!!(自分でもビックリ) 上画面下画面というよりは用途別に分けますね。仕様変更に対応するために、用途の数が不定な所は定義番号を開けて一気に3000番とかにしている所もあります。 それと、自作の定義番号かデフォルトなものなのか分かりやすくする為に、1度、4096個全てを◆の画像で埋めています。 おそらく、完成する頃には倍近く、定義番号を使います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/22 23:19あ、SPDEFで設定した画像の数じゃなくて SPSETで使用したオリジナルのスプライトの数か。 なら、捜索パートは上画面256個、下画面256個。 バトルパートは上画面312個、下画面200個です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2015/11/22 23:31僕が答えたのは投稿はじめの質問です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿nobu divine-creator2015/11/22 23:52なるほど~参考になります♪…っていうか、定義番号って間が空いてても良かったんですねΣ(゚Д゚;)!つながっていないとダメなのかと思っていました…。じゃあ、0からでなく1からでも問題ないということなのか…?今まで0からで、つながっていないとマズいと思い込んでいました…w。 RPGのエキストラって、同じスプライトの使い回しが多いのかと思っていましたが、かなり凝った作りにしているみたいですね(^◇^)!凄い!! それほど数が多いと、間違えずに入力するのも、管理するのも大変じゃないですか?私も今回、急に使用するスプライトの総数が増えたため、正しく入力するのも管理するのも混乱しています…。何とか別紙参照状態でやっていますけど、なかなか大変な思いをしています…。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/11/23 9:15スプライト管理番号(SPSET)を整理するために、私は擬似的な定数を使っています。 例えば、 スプライト定義番号(SPrite)の捜索パート(Search part)の上画面(Upper screen)のウィンドウ(WINDOW)の枠(FRAME)は、 _SpsuWindowFrame プログラムの変数定義時にそういった変数に0から255まで入れていき、SPSETやSPOFSなどの命令でその変数を管理番号として使います。 こうすることによって、スプライトの数が変更になっても変数の値を変えることによって、全てのスプライトに反映することが容易にできます。 定義番号(SPDEF)のやつは、数に余裕があるので、仕様変更で、いらないものができても定義番号は詰めずに間が空いていてもそのままの数を使います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿nobu divine-creator2015/11/23 9:43おおっ|д゚)!変数を上手く使いこなしていますね(^▽^)♪ 私は変数で複雑な処理をまとめるのが苦手で(´・ω・`)、簡単な処理を変数にすることしかできていません…orz。 たぶん他の人ならもっとまとめて処理できるんじゃないか?と感じながら入力しています。 でも、間違った入力をしてしまうよりはマシなので、自分ができる範囲内で仕組みを考えています♪ 入力に時間がかかってしまうのが難点ですけど、自分でやらないとエラーの修正を自分で不可能になるから、何とか頑張ります('◇')ゞ!1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿nobu divine-creator2015/11/25 19:52どうやら私はスプライトで表示することにこだわり過ぎていたようで、BGを上手く使ってパーツ選択画面を作れば良いことに気づいたのですが、今までは上画面の大きさピッタリに描いたBGを読み込むだけだったため、上画面以上の大きさのBGを動かしたり、指定した部分だけを表示する方法を知りませんでした…orz。 このトピックはスプライトについての質問だったので、別のトピックでBGについての質問をしたいと思います。できれば、そちらに回答をよろしくお願いします。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:33:31に取得