プレイ日記
「まじっくすと~り~」の開発進捗を報告します。
26そうだね
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トップの絵はこりんごさんのカコーゼに投稿した物です。 最近、こりんごさんのカコーゼ流れ早いですよね。 あっというまに次スレ行ってるし・・。 おっと話がそれました。 また描いた絵を公開キーとりましたので みたい方はどうぞ:4RA4D3XD
2そうだね
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さて、本編の進捗。 最初はプログラム的な内容です。 前々から懸念していたことですが プチコン3号のメモリ(?FREEMEMで表示されるものですね) の消費量が激しく、このまま作り続けると、メモリ不足に 陥る可能性がありました。 これは先日公開したVer0.7.0です。 約3.6Mのこっています。 これが開発バージョンでは3.4Mくらいになっており やばいと感じ、ファイルの見直しを行いました。
2そうだね
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具体的なことは長くなるので避けますが、 必要なときに必要なものだけ読み込むようにしました。 それにより、消費メモリを一気に抑えることに成功。 現在の開発バージョンは4.7Mメモリが残っています。 シナリオがふえても、あまり消費メモリが増えることがないはずなので、これで安心です。 そのうえ、ゲーム起動時間の短縮にも成功しました。
2そうだね
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次。 地下1Fの実装。 イベントやトラップの実装はほぼ終わりです。 一部紹介しますね。
2そうだね
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こんな感じ。
2そうだね
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次。 追加のアイテムを実装中です。
2そうだね
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状態異常回復アイテムのアロエです。 とりあえずアイテム名や説明、ドット絵は実装しましたが 効果は実装していません。 状態異常そのものも未だです。
2そうだね
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こんなところでしょうか。 では、また来週に進捗を報告します-!
1そうだね
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ひろ yf2mn276
空きメモリは残り1MBからが正念場…?ですよ。 いずれにしろ、要らない配列はPOP()やUNSHIFT()などで消す、たまには実数型変数A%とかがいいです。が。 逆に1MBもどうやって増やしたんですか…僕には無理です。
1そうだね
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ひろさん: 画像は先日公開したバージョンのソースファイルですが、 原因は割と単純で、ファイルの肥大化なんです。 このLIBRARYというファイルに 関数だけでなくシナリオも入り込んでいるため、 どんどんファイルサイズが大きくなってしまっていました。 よって、LIBRARYからシナリオを取り出して、別ファイルにし、必要なときに読み込んでUSEをかけるようにしました。 実際にはもっと細々とやっていますが… 大筋はこんな感じです。
2そうだね
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(続き) 配列には実数型%をつかっていますが、 変数はつかってなかったりします。 配列の内容を消すことは考えませんでした。 (内容的に出来るところは少ないかも・・。) 一時的な配列ならユーザー定義関数内で定義して、 処理するようにしてます。
2そうだね
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ひろ yf2mn276
なるほど。 DEFもメモリ使いますからね… DEF→GOSUBにするとメモリ削減が出来そうです。難しそう。 LIBRARY についてですが、PRGスロットをまたいでいると、実行速度の低下に繋がります。 PCで言えば別ウィンドウの変数を参照するためにわざわざパスを取得して上から探しているようなものです。 つまりPRGGET$()で上からある行を探しているようなものです。
1そうだね
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nobu divine-creator
私はそんなに大きなプログラムを使っていないため、全スプライトを最初にSPSETして、その後もSPHIDEで隠すだけのことが多いですが、本格的なRPGともなると、メモリ不足を心配する必要があるのですね…(´・ω・`)。 再登場しないスプライトはSPCLRでも良いのですけど、とりあえずSPHIDEで良いや…としてしまっています…。(反省)
1そうだね
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あー…ナルホド。 考え方によっては、 非常によくつかう関数はPRG0においておくのも 良いかも知れませんね。 ただ実行速度には全く問題起きていません。 (旧3DSで制作しています) なにはともあれ、4M以上確保できていれば よっぽど大丈夫なので メモリ削減についてはもう手を出すつもりはないです。
1そうだね
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nobuさん: RPGの場合ですと、捜索パートと戦闘パートで 全く別のゲームをつくりあげる感覚なのですが・・。 (私はそう感じている) 私の作品も、それぞれでスプライト構成が全然ちがいます。 だから・・。 パートが変わったら一回スプライトをリセットして、SPSETしてSPHIDE。 必要に応じてSPSHOWしてます。 いちいちSPCLRしてたら バグがあったときに、スプライト未定義エラーがで止まる恐れが・・ (画像が表示されないだけ、表示が崩れるだけのほうがマシなのです)
2そうだね
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いちいちSPCLRしてプログラムを止める人が呼ばれた気がしたのでコメント残すのです。メモリ残量についての文章見たあたりで「あれ、自分もヤバイんじゃ…」とか思いましたが別にそんなことはなかった。
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今回は珍しくプログラミングの話になってる! イイデスネ! こうちゃ.comさん コメントありがとうございます。 規模が大きくなると、バグ出る可能性増えちゃいます。 表示がおかしくなるだけであれば、 「すいません!次バージョンで直します! てへぺろ!」 で済みますが、エラーで止まるとそうは行かなく(笑) 確実に動くことを最優先に作っています。 消費メモリはプログラムスロットに読み込むのコードの長さ、 変数や配列の使用量によりますよね。 ですので…スロットに読み込むコードを最低限にしたり、 配列/変数の最適化をするというのがベターなのかなと感じました。
0そうだね
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まともな話しになっているのは、 めぐりがいないからなのよね! とうとう圧縮が始まったのね。 その技術力があれば 地上を制圧できるのになぁ。 もったいない。もったいない。
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今回は珍しく プログラムの事をかいたからだと思いますよ。 分かる方と分からない方がでるから、 あまり書かないようにしてた。 地上を制圧できても 世界の半分はあげませんので!
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せめて岐阜県だけでも! (さーせん)
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れい rei-nntnd
世界の半分、取り戻してきたよ。 つかれた。 もう少しストーリー練ってよかったと想う。7みたいな感じで消化不良。
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ドラクエ8の話し? あれは、3とつながる 壮大なストーリーなんだってばよ! しゃーんなろ。 (なると風)
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yuy(α) studio-reader
新作をしっかりやってるれいさん、さすがです
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るかかsがんばって下さい!
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めぐりさん: 姉貴ぃ、何故岐阜県なんでゲスか! ドラクエ8は面白いんでゲスよ! れいさん: ビルダーズをクリアーしたんですかね? れいさんもドラクエ好きなイメージ yuyさん: ですよね、多分ビルダーズですよね ひびちゃん: ありがとうございます。 頑張って作ります。
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bはかせ kojimadaiti
お、妖精さんが登場してる。 どういう立ち位置で登場してるのかな、 とかで楽しみです。 製作頑張ってください!
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お、気がついたようですね。 リア充商人も次で登場です。 名前はポッポとピッピにしましたー
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ポケモン…? 発想が貧困でさーせん。
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ちょっとだけ、意識しましたよ (ようせいポケモンらしいし)
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るかかさんは ネーミングセンスあるのよね。 わたしはてきとーなのばかり。 石田小鳥は少し自信作なの。
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