プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ジュン junkomi2015/03/21 08:06:46DATA文に、キャラクターコード13番改行、34番ダブルクォーテーションを埋め込みたい場合どうしたらいいでしょうか?思いつくのはコード自体をずらしたりとか考えているのですが2そうだね 19返信プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/21 10:29私はとりあえずCHR$(13)は"\n"、CHR$(34)は"\`"に置き換えてごまかしました… \nはともかく\`は強引だけど、他に適当な記号がなかったのです 1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ジュン junkomi2015/3/22 7:41クッキーさんのアドバイスを参考にして、プログラムを作ってみました。こんな感じでよろしいですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 8:24なるほどそういう実装なのですね! 私はIFの羅列しか思いつきませんでした。 Miiverseだと¥が\に化けてしまうのですね… 動けば¥でも\でもどっちでも良いかもしれませんが。 よく考えたら一般的にCHR$(13)は\rですね。 \nはCHR(10)にした方が後々便利かもです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ジュン junkomi2015/3/22 8:30\が続くと表示がおかしくなりました。また考え直します。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 8:33\\は\にすれば良いおもいますよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 9:30\\の時にうまく処理できてないようなので、\\の処理も\n等と同じように処理してみてはどうでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ジュン junkomi2015/3/22 10:39ボクのプログラムでは\を最後にするとエラーが出ちゃいました。クッキーさんのアドバイスどおりに\を表示するときは\を2文字して処理することで巧くできました。貴重な時間を頂いてありがとうございました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ジュン junkomi2015/3/22 12:34プチコン3号は、まだ本腰ではないのですが、markIIで某RPGを作っていて、コマンドウィンドウの処理に今、取り掛かっています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/22 12:59mkIIだと通常ではひらがなも表示できないので大変ですよね。 RPG制作がんばってください!1そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ジュン junkomi2015/3/24 7:43ユーザー関数化してみました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿ジュン junkomi2015/3/24 7:52これで、どのキャラクターコードに対応できると思います。あれっ、なんでこのプログラムを作ろうと思ったんだろう?0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/24 8:10関数にすると便利になりますね! あとは関数内のCLSは外に出した方がより使いやすいかもですね(呼ぶ度にCLSされる為) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ジュン junkomi2015/3/24 9:18おはようございます。ユーザ関数、使いこなせると便利ですね。markIIのサブルーチンでは、ラベルを指定しなければいけないので0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ジュン junkomi2015/3/24 11:31テーブルにして、プログラムを短縮しました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿クッキー k2kkrm2015/3/24 12:36mkIIの時はユーザー関数もローカル変数もなかったので大変でした>< 使えるメモリも少なくてGRPをメモリ代わりに使ったり… その点3号はメモリも増えて機能も増えて便利ですね!0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿ジュン junkomi2015/3/27 1:49さらに、コードを短くしました。この関数で全てのキャラクターコードがDATA文、文字型変数に代入出来るようになりました。プチコン3号は、キャラクターコード65535まであるようです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿ジュン junkomi2015/3/27 1:58一文字に65535までの数値を記録でき、何とかデータとして扱いたいと思いこのルーチンを作ろうとしたのでした。0そうだね プレイ済み2017/11/03 22:48:11に取得