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ASA fusuian
スプライトが十字キーで4方向に動くサンプルを作り直してみました。 背景真っ黒だしキャラは固まってるし、4方向って言ってるのに左右しか動かない残念サンプルですが、コメントアウトされた行の封印を解くとレベルアップします!
9そうだね
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ASA fusuian
打ち込み直後はこんな感じ。
0そうだね
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ASA fusuian
封印解放でこう!
0そうだね
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トッシー tossy.nin
前に教えてもらった4人パーティのプログラムはこんな感じになってます
1そうだね
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ASA fusuian
おお、すごく進みましたね!
0そうだね
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「たけしの挑戦状」みたいなクソゲーをつくりたいのですがどうやればできますかね?
0そうだね
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ASA fusuian
たけしの挑戦状は発想が違いますよねえ。プレイヤーの意表を突くのが大事なのかな?ゲームのデザインとかシナリオは僕はアドバイスできないです。 日光写真を一時間待つプログラムなら書けますが(^^;
1そうだね
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ASA fusuian
移動方向に合わせてアニメーションを切り替えます。 コメントアウトを外せばボタンを離したときアニメを止めるようになります。
1そうだね
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横に動かせなおかつパンチを繰り出すプログラムとか作るの難しそう…
0そうだね
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ASA fusuian
SPANIMEはmk2のSPANIMを目指したかったけど挫折。更新したら再挑戦だ!
1そうだね
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ASA fusuian
キャラにより攻撃パターンもありますから、Bボタンを押したら0.5秒攻撃パターンを表示するとできます!
2そうだね
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Frog IK2525
スプライトがケーキになるんですがどうしたらいいですか?
0そうだね
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ASA fusuian
アニメが動いていてケーキが出るなら、SPANIMの問題ですね。 ええっと、PFなんて変数あったかな?
0そうだね
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Frog IK2525
キャラは戻りました!ありがとうございました。で次なんですが右を向かせたいんですがどうしたらいいですか?
0そうだね
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Frog IK2525
スプライトをかえるにはどこを変えればいいでしょうか?
0そうだね
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ASA fusuian
変数Pがスプライト番号です。20ずつ足すと違うキャラになります。 キーに応じてキャラの向きを変えるのは以前に…と思ったら半分しか上げてなかった!! 基本的には、前のキーを変数に入れておいて、今のキーが変わったらアニメを切り替えるようにします。
0そうだね
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Frog IK2525
横を向かせることはできたんですが歩きアニメに違うスプライトが紛れ込みます
0そうだね
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Frog IK2525
できましたー!
1そうだね
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Frog IK2525
特定の位置に上下でワープさせることはできますか?何度もすみません
0そうだね
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Frog IK2525
0そうだね
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Frog IK2525
キャラを移動させるのではなく決められた地点にパッと出現させたいんです。
0そうだね
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ASA fusuian
SPOFSでワープします。 上下キーが押されたら、変数Wを1ずつ足し引きして、三か所にワープするなら IF W==0 THEN SPOFS 0, 0, 0 IF W==1 THEN SPOFS 0, 0,120 IF W==2 THEN SPOFS 0, 0,220 などとします。 配列を使えばもっと短く書けますね。
1そうだね
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Frog IK2525
どうすればいいですか?これでもだめです…もしかしてまだ他にも打ち込まないといけない事ありますか?
0そうだね
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ASA fusuian
これはですね、まず17・18のYに1を足し引きしてるところをWに直します。 それで、Wがマイナスになったり3になったりしないようにIF文をはさみます。 19〜21行でSPOFSをしてるので、22行のSPOFSはいりません。16行もですね。 それでワープ移動ができるはず! もう一息です!
0そうだね
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Frog IK2525
ワープできるようになりました!ワープする位置を変えるにはどこをいじればいいですか?
1そうだね
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ASA fusuian
いいですね! ワープ位置は、SPOFSの2番目と3番目の数で決まるので、いい感じの場所になるまでいろいろ試してください!
1そうだね
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Frog IK2525
こんな大きいスプライトを描いたんですがどうすればゲームでキャラとして使えますか?
0そうだね
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ASA fusuian
おお、ヒューマノイドロボット! これをスプライトにするには、まずGRP画面上での座標と横幅、縦の高さをメモします。 このメモを元にSPDEF命令を使って、例えばスプライト定義番号100番とかにします。 すると、SPSET 0,100でこのロボットが出てきます。
1そうだね
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Frog IK2525
…?
0そうだね
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ASA fusuian
うん確かにパッと見た瞬間なんだかわかんないかも。まあ落ち着いて一つ一つ行きましょう。 SPDEFの定義番号は、スプライトパターンの登録番号なので、0〜4095の範囲で好きに決められます。かぶったら後のやつになります。ここでは0ですね。 U,Vは、元画像の座標とあります。これは512×512ピクセルあるGRP4の、どの位置からスプライトパターンが始まるかを示します。 先の画像のプチコン3号ロゴやファイターのパターンなどから察すると、これは160,464あたりですかね。 次はW,Hですが…
0そうだね
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ASA fusuian
これもヘルプには元画像サイズとあります。つまり横のピクセル数と縦のピクセル数です。W,Hというのは英語のwidth(ウィドス、幅)とheight(ハイト、高さ)の頭文字から来ています。 画像がらみのプログラムをしているとよく出てくる言葉なので、イヤでも覚えます。 ここでは16×16のマスが横に二つ、縦に三つ並んでるようなので、32,48で良さそうです。 あと、原点X,原点Y,アトリビュートというパラメータがありますが、ヘルプで[]で囲ってあるパラメータは省略してもかまいません。飛ばします。 まとめると、ここのSPDEF文は、こう書くことになります。 SPDEF 0, 160,464, 32,48 これでうまく行くかな?多少ズレるようなら値を少しずつズラしてちょうど良くみえるまで調整してください。
0そうだね
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Frog IK2525
スプライトの定義番号はどうなるんですか?
0そうだね
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ASA fusuian
0番は元はイチゴが入っていますが、上のSPDEFでロボットに書き換わります。ACLS命令か、プチコン終了〜再起動で元に戻りますから、安心して書き換えまくってください!
0そうだね
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