プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ヨ! kame10052014/12/13 08:29:09感想購入&ベーシックに触れて約3日目 アスキーコードでのインベーダーもどきは作れたのでスプライト処理に挑戦 4方向移動と衝突判定検知まではなんとか出来ました 敵の処理はインベーダーもどき応用で 次の課題は障害物との衝突判定です7そうだね 13返信プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 10:11障害物は前回フレームの座標を記憶して 衝突判定が起きたらその座標に戻すという力技 壁はPSETのNo.2~9を使用し2~9間に衝突しているかを調べる事にしてみました0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿けい kei0baisoku2014/12/13 10:40「前回フレームの場所に戻す」はそれほど悪くないやり方だと思いますよ(^^) 実際のゲームでも同じようにやってるのはあるんじゃないかな。 理屈が一見単純で乱暴でも、シンプルな考えで組めるならその方が断然いいです。 壁以外の物と当たったときとか、ほかの仕様で位置を動かすときに処理が散らばって矛盾しないようにだけ気を付けてください!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 14:08けいさんアドバイスありがとうございます とりあえずひたすら敵を倒すだけまでは出来ましたが 初心者の悲しさか処理が拡散、無駄処理多さ、修正しにくさが 出てきましたので方眼ノート購入 処理のフローチャート作成 いままで直接数値打ちだったのを変数処理に変更 FOR~NEXTで手間省ける分は出来るだけ省けるように作り直してます 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 14:16初心者たるものダメージ計算もシンプルに HP-MAX(攻撃力-防御力,0) 前回フレームよりHPが減っていたらノックバック処理にしました 弾の消滅処理を忘れて貫通弾になったり ダメージを受けた直後の無敵時間を忘れて攻撃力1がとんでもない火力になったりと次々出てくる問題を 原因究明→見直し→さらに悪化→見直し→解決で潰していくのが楽しいです0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 14:27敵の思考ルーチンも単純に <壁にぶつかったさいの処理> Aタイプはランダムで4方向に方向転換 BタイプはプレイヤーのXY座標近いほうを優先させる <一定時間経過> Cなにもしない D気まぐれで4方向に方向転換 EプレイヤーのXY座標の近い方を優先させる それっぽく動いてくれてるんじゃないかと思ってますが そのうち迷路検索で最短ルートで襲ってくるような敵も作ってみたいです0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿けい kei0baisoku2014/12/13 14:38初心者とかいうわりに既に結構いろいろやってますね!すごい(°Д°) 地道に楽しみながら改善してるし順調に上達していくと思いますよ。 最後の方なんか、難なく組めるようなら初心者どころか中級者もそろそろ卒業レベルだと思います(°∀°)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 19:05けいさんありがとうございます 電子書籍で結構古いっぽいですが「こんにちはマイコン」と言うのを見つけまして超入門部分を理解する事が出来ました 一番苦戦したのがVSYNCの同期ズレで 次が"Hello World"とlocateでした それを乗り切ったら後は作ってダメなら修正しようぜ作戦で 突き進んでいます(^^0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 19:16敵の迷路検索も力技でやってみました Abs絶対値からXY座標のどちらか近いほうを拾う 前回のフレームを拾得するなら未来も拾得していいじゃないって事で拾った先の1歩先に通路があるか検索 通行許可がある場合はそのまま移動します 壁だった場合は行き止まりフラグを立てて次回違う方向を検索する様にしてみました 自力で考えた方法なので穴が多い気もしますが Roomba(ルンバ)と名づけて眺めています0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿けい kei0baisoku2014/12/13 19:20あ、その本の名前、このコミュで前にも聞きました。いい本なのですね(^O^) 電子書籍で手に入るのかー。いい時代になったもんです。 とりあえず作ってみるっていいですね(^O^) プログラムって直感的じゃないんで、なんだかんだ経験積むのが上達の一番の近道な気もします。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿けい kei0baisoku2014/12/13 19:25おお!敵のAIもやってみたのですか(^O^) 聞いた感じなんか良さそう。 自分が作ったルーチンやアルゴリズムが初めて動き出すときが一番ワクワクしますよねー(*´ω`*)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 21:10=俺メモ・本日の大失敗= 敵アルゴリズムにRND要素足りなかったせいで 同種を複数だすと全員最短ルートを取ろうとして 結果、全部かさなってしまう大惨事に 1フレーム毎にプレイヤーの行動を感知して反応させたため ゴルゴを相手にする様な無理ゲー状態に 今後の課題 上下のみ移動、左右のみ移動、後ろを取られても気が付かない ACTの基本的なザコ動作の大切さを痛感しました(゜ω゜) 視界に捕らえても「撃つまでの準備時間」をザコに導入予定0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿けい kei0baisoku2014/12/13 21:13ワラタw(^O^) 私も勉強になります。そうですね、ゲームの敵のプログラムって、たいてい強くするより「ちょうどよい強さ」にする方が難しいんですよね(^O^)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿ヨ! kame10052014/12/13 21:14「こんにちはマイコン」は80年代っぽいですが ブロック崩しのブロックが無く壁打ちするだけという 単純なプログラムを”漫画”で解説してくれるので 個人的にはとても分かり易い良い本でした ゲームセンターアラシの作者さんが描いているそうです0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:00:51に取得