プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿アクセラ quart32015/01/15 20:53:17当たり判定を丸くする方法を思い付いた。 丸いスプライトで、 1.当たり判定を付けたいところからはみ出さないように四角い当たり判定を付ける。 2.スプライトを回転させる。(ずっと回転させとく) これで出来る…気がする。4そうだね 10返信プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿むゆー muyu-pon2015/1/15 21:14三角関数を使えばできそうですね…!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿STiNGER STiNGER89012015/1/15 21:24なるほど! 表示するキャラクターは判定無しで、判定用の見えないキャラクターを重ねてSPLINKして、SPANIMで回転させとく。 カンペキ!!2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿アクセラ quart32015/1/15 21:26なるほど、そちらの方が良さそうですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿こうやま kouyama19672015/1/15 22:41 高校生ぐらいでないと難しいかも知れませんが、点座標と点座標の距離を求めて(平方根関数SQRで出来ます) IF キャラ1の当たり判定円の半径+キャラ2の当たり判定円の半径 < キャラ1の中心点とキャラ2の中心点 THEN… で可能な筈です。またこの計算を応用するとATAN関数を使わなくても、キャラ1からキャラ2に徐々に向かうベクトル変数が求められます(←実はその方法は、STiNGERさんに会った時に即興でプログラムを作って教えました) 1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/15 22:44スプライトの当たり判定は回転しても変わらなかった気が…。拡大には対応しているみたいだけど。どうだったかな…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿けい kei0baisoku2015/1/15 22:50でも面白い発想です(^O^) 初めて見ました。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿アクセラ quart32015/1/15 23:00数学は苦手なんで、こうやまさんの方法を理解するのに時間かかってしまいましたw 三平方の定理ですよね。ちょっと使ってみたいと思います。 ありがとうございました。 回転しても当たり判定変わらないんですか? だとしたらまた恥ずかしい事を書いてしまいました…。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/15 23:04判定が変わらなかったとしても発想としては良かったと思いますよ〜。まあ本当のところは試してないのでわからないのですが…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿STiNGER STiNGER89012015/1/16 6:29制作中のゲームをいじって検証してみたところ、確かに辺り判定は回転しないと分かりました。 ううむ・・・。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:50に取得