プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿Player anonymity832015/06/21 13:19:37初心者です。スライムみたいなのを落とさないようにするゲームを作っています。このあとスライム?をどんどん増やしていきたいのですがどうしたら良いでしょうか?公開キーQ3E83E3Y0そうだね 10返信プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿Player anonymity832015/6/21 13:54一応載せておきます0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿しょぼーん sin52382015/6/21 15:56配列を使い、FOR~NEXTを使ったらどうですか? (知らなかったら教えます。)0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Player anonymity832015/6/21 16:28配列、FOR〜NEXT…初耳です… 教えて下さいm(_ _)m0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿しょぼーん sin52382015/6/24 17:45返信遅れました。m(_ _)m FOR~NEXT文は、 TOのとこで、指定した数+1回、 FOR~NEXTの間を繰り返します。 また、FOR~NEXTは、変数を書かなければいけません。 そこの変数に、ループした回数分値が入ります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿しょぼーん sin52382015/6/24 17:52FOR I=0 TO 9 PRINT I NEXT と、このような使い方です。 ちなみに、STEPで、ループごとに増える数を指定できます。 FOR I=0 TO 9 STEP 2 のようにすれば、 変数Iに20が入ります。 この変数Iが役に立つのです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿しょぼーん sin52382015/6/24 17:58つぎに、配列変数です。 難しそうですが、簡単。 変数をたくさん作るだけです。 配列変数を定義する命令が、DIMです。 DIM A[10] とすれば、A[0]から、A[9]までの変数が十個も一気にできます。 例えば、変数Aが、勇者のステータスだとしたら、A[0]にHP、A[1]にMP、A[2]にちから、A[3]に素早さなど、わかりやすく、コンパクトにできます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿しょぼーん sin52382015/6/24 18:06それに、配列変数は、変数も使えるのです。 DIM A[10] B=3 A[B]=100 とすると、A[3]に100が入ります。 これをつかい、FORと組み合わせるのです。 DIM A[10] FOR I=0 TO 9 A[I]=1 NEXT と使えば、A[0]からA[9]まで、 全部に1の値が入ります。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿しょぼーん sin52382015/6/24 18:09なので、@TEKIの、XとY等を配列にし、個別に管理することができます。 わかりづらかったらすみません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿Player anonymity832015/6/24 23:29こんな感じですかね?0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿しょぼーん sin52382015/6/27 7:12実行しましたか? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:49に取得