プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/02/12 00:43:24やっとできた。 あぁ……もうこんな時間か、寝なきゃ5そうだね 5返信プレイ済み2017/11/03 14:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿VSYNC 38 NZMKN10382016/2/12 18:31どんなアルゴリズムなんですか? 部屋を作って順に繋いでるのかな…0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/2/12 18:53・二次元配列を二分割するのを繰り返す ・それで出来た区分の中に部屋を作る ・隣接する部屋に向かって道を作る ・その向こう側の部屋からも道を作る ・二つの道を繋げる こんな感じです。ネットに転がっていたものの丸写しです() とはいっても自分の場合、隣接する部屋の判定とかまるで解らなかったり、その他色々と解らなすぎるのでバグが出っぱなしです。 こうして作ってると、二分割していくのより一定の大きさで区切るやり方の方が格段に楽な気がs0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿VSYNC 38 NZMKN10382016/2/12 19:10なるほど~ 分割方でしたか。 確かに部屋がくっつくことも無いし、 道も確実に繋げますね。 ご回答有難う御座います。 (因みに自分もダンション生成の新verを作ってたので この投稿を見たとき吃驚しました)0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/2/12 19:24どういたしまして。お互いに良い作品を作りましょう。 部屋の重なりを防ぐ方法としてこれを思い付いた人ってスゴいなって思います。 よくよく考えたらわざわざ区分をややこしくしたせいで隣接する部屋の判定おかしくなったのを思い出した。もうこれでいっか((0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿VSYNC 38 NZMKN10382016/2/12 20:09アバウトでいくのも大事!(?) 制作頑張ってください! 今の自分のは廊下の生成で悩んでいます。 と、いうか完全にROGUEに影響されてますね、ハイ0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:23:07に取得