プレイ日記
moh6an moh6an
プログラムがうまくできません
3そうだね
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moh6an moh6an
※大喜利コーナです。ボケて! 仕様としては 返却値は0か1が「任意で」返るようにしたいのです 過去に他の処理系で試してみたこともあったのですが 除算エラーや、コアダンプが発生し上手くいきませんでした。誰かこの関数の実装の仕方を教えて下さい。 (できれば命名規則から) もしかしてアルゴリズムじゃなくてデータ構造がそもそも問題なんじゃないかと思いはじめてきてます。
2そうだね
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moh6an moh6an
返却値の安定化に第三引数を実装したらいいんじゃないか?とか思いほかの人に相談したら、通信を切断されました。
0そうだね
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moh6an moh6an
引数が一つの関数しか実装できない・・・・ 返却値なし
0そうだね
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say sayer.exe
rnd(2) こういうのはどう? 任意に0か1が返る関数だけど 確率を変えたいのだったら ret=0:if rnd(確率) then ret=1 で、確率は変わるはず ちと「任意」の意味がわからないので、適当に書いてます
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
まず、実装する時には、関数を呼び出す条件として、T、M、Lの情報が必要です。 後、引数にAを加えて下さい。 値が返るがどうかは、Aも結構重要の要素です。 しかし、違う処理系でイロイロ試してみるのは、褒められた方法ではありませんね。 任意で値を返す方法は難しいのが実情です。 何も返らないこともありますが、返ってきた時はその値を大切にしてください。 古来より48の手法が認識されているようなので、引数を渡す順番を変えてみるのも一つの手なのかもしれません。
1そうだね
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say sayer.exe
考えてる最中にあんどさんのいい回答にがちょーん この関数を利用できることを喜んだほうがいいのかも? 利用できないパターンのほうが多いですしおすし
1そうだね
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say sayer.exe
返り値を得ることもなくのうのうと遊ぶのも悪くないぞよ# ↑関数にゃ悪いが最近諦めた
0そうだね
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関数の定義に問題があるような気がします。 引き数は、a,b,eの3つで、戻りはa,b,c,eの4つでは無いでしょうか、 a,b,c,eは、オブジェクトであり、関数もジェネリック関数になると思われます。 オブジェクトa,bは、時々オブジェクトeを無視するように設計されていることを忘れてはいないでしょうか。 つまり、コアダンプするのも仕様の範囲内かもしれません。
1そうだね
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moh6an moh6an
>sayさん 関数の使い方じゃなくて実装方法ですね 外部制作ライブラリ(有料)は使用したことがありません。 どうしても自分で実装して運用したい。 >あんどさん 訂正します「1を期待して返却値が0になっても仕方ないけど0にしたい場合確実に0にしたい」 ・100%確実に0にするのがむずかしいというのはよくききます。 ・まぁ返却値出力処理まで処理が進んだためしがなく、いつもエラー終了なんですが >コータさん 細かい実装方法とか話せる人が少ない(≒0) その他よくわからい所 ・割り算を使ってないのに除算エラーが起ったり不思議、コワイ! ・なぜだか少ない文献を紐解いてみると 変数、関数名がすごく短くなる傾向、1文字であることはザラ thatとかexamplesとか多用する、よくバッティングが起こらないものだ
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moh6an moh6an
Miiverse規約に反しない形での図解解説もお待ちしております(無茶振り)
0そうだね
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あんど AND1GOUKI
0or1ってソッチでしたのね。 シンボル的形状を表した別の意味に受け取ってしまいました。 そのため少々ニュアンスに齟齬が出てしまいましたね。 絵はニガテなので。。。図解は辞退させて頂きます。
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moh6an moh6an
>コータさん だんだん要求仕様が膨大になりそうな予感
0そうだね
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ツララ LongIceSword
分からなくなった時は神に会(かい)てみればいいんじゃないです? じぶんは出雲(いつも)そうしてますけど。 問題なのはメインループ中で繰り返す回数な気も。108回くらい回さないと実用的な数値は返って来ない感じですね。 あと4つのスロットをフル活用してうどんプログラムにしてみるってのも手かも。
1そうだね
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moh6an moh6an
>ツララさん 108回で煩悩が振り払えるかどうか・・ 島根遠いっす(;´Д`)
1そうだね
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moh6an moh6an
出力が2以上になる確率が日本人の一般的な実装方法だとおよそ1/150前後あるのかぁ、一応覚えておく、結構高いのだなぁ
0そうだね
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