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jojo3 JOJO3.K
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jojo3 JOJO3.K
開発中のゲーム「7MAKER」を公開します。 二つの数字を入れ換えて、隣り合う数字を足して7にすると消えるというゲームです。 今は基本部分だけですが、これからゲーム性の作り込みをしていきます。 公開キーは「KSKNEJ6」です。
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jojo3 JOJO3.K
ツララさん 感想ありがとうございます。 励みになります。 ここまで出来たのも、この場で色々ご意見頂いたの皆様のおかげです。 次回作も頑張ります。
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jojo3 JOJO3.K
次回作までの息抜きに、私がプチコンmkII時代に作った簡単な記憶ゲーム「ワンワンニャー」を移植してみましたので紹介します。 出題されるイヌとネコの鳴き声の順番を覚えて、回答するものです。 公開キーは「JD3ENV8E」です。
3そうだね
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jojo3 JOJO3.K
落ちモノパズル SEVENを更新しました。 以下の変更があります。 1.各種バグ修正 2.ゲームバランス見直し前のモード「ORIGIN」追加 公開キーは「QRE5K4S3」です。 自分が組み込みたい機能は全部実装したので開発は一旦終わり、新しいネタに取り組みたいと思います。
20そうだね
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jojo3 JOJO3.K
透明なサイコロはSPCLRのバグと関係があるようです。
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jojo3 JOJO3.K
ハイスコアはモードごとに保存していますが、わかりにくいので、タイトルで見えるようにしました。 キーは「JD8E3WAV」です。 初期ハイスコアは1000点にしています。 タイムトライアルはちょっときついかも。
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jojo3 JOJO3.K
いただいたコメントを参考に、SEVENをバージョンアップしました。 公開キーは「NR352XV3」です。 変更点は以下。 1.フィールドを7x7に縮小 2.NEXTを3つ先まで表示。 3.上記2から次に落ちるものを選べる。 4.タイムが増えない、タイムトライアルモード追加。 5.タイムがない、エンドレスモード追加。 6.ハイスコアを保存(最初はファイルがないと言われますがそのまま続けて下さい) 以上です。
1そうだね
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☆Tatsukin★さん アイデアありがとうございます。 タイムアタックとエンドレスは私も今後入れようかと思っていた機能です。
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みけらんジェロさん貴重なご意見ありがとうございます。 ルールの試行錯誤は色々していたのですが高さの調整は盲点でした。 今度試してみます。
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タイトル画面はこんな感じです。
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jojo3 JOJO3.K
落ちモノパズル「SEVEN」 ひとまず完成といたします。 公開キーは「NK4D14HD」です。
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「SEVEN」のルールを説明します。 1.0~6のサイコロが2つ出てくるので、縦か横の数字の合計が7になるようにうまく落として下さい。 2.「0」は隣の数字が消えるときいっしょに消えます。 3.残り時間が無くなるか、上まで積み上がると終わりです。 4.残り時間は2連鎖以上で3秒、6秒、12秒と言う感じで増えます。 以上です。
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jojo3 JOJO3.K
開発中の落ちモノパズル「SEVEN」を公開しました。 以下の変更があります。 1.キーレスポンス向上 2.ゲームバランス調整 3.演出強化 公開キーは、「QDSDSXA3」です。 ルールはコメントにて。
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jojo3 JOJO3.K
もう一点変更がありました。 タイムが2連鎖以上しないと増えません。簡単に連鎖するのでさほど考えずに、延々と出来てしまうのが課題です。
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jojo3 JOJO3.K
落ちモノパズルをバージョンアップしました。 変更点は演出の強化です。 公開キーは「NKXKEPD6」です。
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jojo3 JOJO3.K
落ちモノパズルをバージョンアップしました。 以下を更新。 1.サイコロの出目を調整 2.グラフィックの強化 公開キーは、「W4NY4394」です。
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落ちモノパズル。 バージョン0.3になりました。 時間制限をつけおおきく連鎖するとたくさんタイムが増えるようにしてみました。 公開キーは「QK33AXF3」です。
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jojo3 JOJO3.K
とりあえず時間制にして、2連鎖以上すると残りタイムが増える…というルールを試し中です。 どれくらいの初期タイムにするかが考えどころです。
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ツララさん アイデアありがとうございます。 サイコロの転がり含めて連鎖を狙うのはかなり難しそうですね。
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jojo3 JOJO3.K
〉けいさん。 おっしゃるとおり簡単に消えて積み上がらないので、イマイチ面白くないんです。 逆に連鎖を狙うといきなり難しくなるので、連鎖を積極的に狙わないとゲームオーバーになるようなルールが導入出来ないかを考えています。
1そうだね
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