・ゲームの「シーケンス」を文字列変数で管理して、タイトルやチュートリアルやリザルトの画面とを行き来しやすくした。CALL()で文字列指定で関数を呼び出せ、CHKCALLで存在するか確認できるので、CALL "TITLE"+"_INIT" のようにシーケンス名とお決まりの処理を合わせて、存在していたら呼ぶようにした。新しくシーケンスを作った際も、必要な処理だけ関数を作ればよい。 ・シーケンスごとに「初期化、毎フレーム更新、毎フレーム描画、終了」の4つの処理を呼ぶようにしていた。はじめから呼ぶ仕組みがあるので、初期化処理を忘れたなどのミスが起きにくい。「更新」と「描画」を分けているのは、分かれている方が何かと便利なため。たとえばポーズ機能を実装したら、ポーズ中は「更新」をほとんど実行しないようにすればそれですぐ実現できる。