>ミケランジェロさん ありがとうございます!(^O^) 落とせました。あと、修正版の投稿は公開キーの最初の2文字が間違っておりましたので、訂正コメントを入れた方が良いかもしれません。 球のスピードは係数を変数で持って調整するイメージでしたので、処理負荷の高低で調整しているメリットが分からなかったのです。 が、自分でやってみて理由が分かりました。 一回の計算で2ドット以上進むと、そのままではブロックとの跳ね返りの処理が上手くいかなくなるのですね(^^; 正攻法で対処するなら多分めり込みを戻す計算を追加する感じになると思われますが、シンプルに対応するならおちゃめさんも書かれてる、1ドットずつの計算を繰り返す方法が良さそうですね。 あ、4面までは行けました(・ω・)v