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遠距離攻撃のプログラム

動く自キャラが弾丸を撃てるようにしたいんですけど、自キャラが動きながらも弾丸を動かすのってどうすればいいんですか?
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弾丸のXに自機のXを足せばいいはずです。 (横STGはY)
1そうだね
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だにえる haru2016nen
SPSET 0,自機 IF 発射 THEN SPOFS 0 OUT MX,MY SPSET 1,弾 SPOFS 1,MX,MY SPFUNC@ラベル ENDIF みたいに発射するときの弾の座標は 自機の座標をそのまま使えばいい。
0そうだね
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はじめのうちは、こういう風にメインループ内で弾を動かすコードをキャラを動かすコードと別に書いてやるのが一番楽。
0そうだね
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ごめんなさい。質問の書き方を失敗しました。自キャラを動かしながらも弾丸を動かす ではなく、自キャラを操作してる状態で弾丸が自動で一直線に飛んで行くプログラムを書きたいのです。
0そうだね
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直線だけならSPANIMで動かすのが楽だと思います。 あとは発射中と発射中でない時をフラグで管理してフラグが立ってる時だけ玉の座標を動かすとかですね(こっちはある程度複雑な軌道もそこそこ簡単に作れます)。
0そうだね
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SPANIMの使い方がわかりませんでした。 時間に余裕があれば説明お願いします。m(_ _)m
0そうだね
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今更気付いて訂正でさうらう 何故間違えたし 弾丸のYに自機のYを足す、です。(横STGの場合X)
3そうだね
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遅れながら説明しますね、わかりやすさに自信はありませんが。 とりあえずヘルプは読んであると思うので書式は省略。 多分わかりずらいのは「時間1,項目1[,項目2],時間2,項目1[,項目2]…………」の部分かと思います。 これはパラパラ漫画でいえばページとそこに書いてある絵みたいなもので、例えばアニメ対象がXY座標(書式だと「"XY"」や「0」)の時は (時間1)フレームの間スプライトの座標は(項目1,項目2)に そのあと (時間2)フレームの間スプライトの座標は(項目1,項目2)に……… ということでああいう風にひたすらアニメの内容を書いているわけです。 項目2はアニメ対象が倍率XYだったりXY座標だったりするとアニメの内容として項目が一つじゃ足りないので項目1をX、項目2をYとしているだけです。 ………どうでしょう? わからなかったら聞いてください。
1そうだね
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つまり、この画像で言うと PANIM[0]が、時間 PANIM[1]が、X座標 PANIM[2]が、Y座標 PANIM[3]が、[0]の処理が終わったあとの時間 PANIM[4]がPANIM[3]の時間のX座標 PANIM[5]がPANIM[3]の時間のY座標 …ってことですか? 時間の所の -60 とか、-30 ってどういうことなんでしょう?
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合ってますよ、マイナスは「補完描画(名前違うかも)」といってアニメを滑らかにしてくれるものです、マイナスありとなしで使い比べると違いが分かりやすいと思います 余談:"smooth"はちょうど「滑らかな」という意味の英単語です
0そうだね
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こうちゃ.comさん» あ、ほんとだ、マイナスつけないと瞬間移動ですね。 この「-」は、0より小さいという意味ではないんですね とても分かりやすく読みやすい説明ありがとうございました! …フォローさせて頂きますね。
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