トピック

マミモン制作コミュニティ(1)

問題が出来る度にいちいちプレイ日記に質問してコメントを待つのもどうかと思ったので。 自分にはドット絵の才能がないので皆でドット絵を描いていったり、 自分にはマップのセンスもないので皆でマップを考えていったり、 自分にはプログラミング力もないので皆で解決していった(ry とにかくマミモンを製作するコミュニティです。
20そうだね
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親投稿
デバッグ用の公開キーです。 通常版と比べての違い ・現在問題となっているモンスター選びシーン、最初のフラーム博士の「おーい!まて!まつんじゃあ!」から「やっぱり 孫は かわいいのぉ …さぁ! えらべ!」までの長い長い会話シーンをカット ・vデバッグ表記 ・モンスター一覧やBGMプレイヤーなど製作に役立つ(?)プログラムがいくつか同梱されている ・そのせいで容量が足りなくなったので「_KNJLIB」だけ別公開キー必要
0そうだね
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親投稿
SHUHEI Syuhei36
OKOME
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
お米食べろ!! 今思ったけど画面写真みたいな「その辺にいる人」が適当に動くためにはどうすればいいんだ…? RNDで出した数値だけSPANIMで動かすとか?? でもそうすると家の壁にいったりしないかな…??
1そうだね
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返信[4]
親投稿
ところで3代目の主人公デザインはいかがですか? これは左上にかいてあるものが元となっていて、友達がかいたものです。 なんか…ね() 違和感を無くしたい そう、デフォSPみたいに。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
だにえる haru2016nen
SPVARに範囲を入れて CALL SPRITEで動かすとか
1そうだね
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親投稿
ボーネン gurigura2003
自分主人公描いてみますね
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
ワケワカメ ボーネンさん»それっぽければデザインは自由なのであれに似せなくていいですよ! ありがとうございます!
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
SHUHEI Syuhei36
あらかじめ歩く軌道を決めとけばいいんじゃないかな・・・?
1そうだね
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返信[9]
親投稿
歩かせる軌道 SPVAR 16,変数0,X座標 SPVAR 16,変数1,Y座標 CALL SPRITE(SPFUNK) SPFUNK 16,@TESTMAN @TESTMANに何を書く??
1そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
BGM係とかはありですかね?
1そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
ボーネン gurigura2003
とりあえず前むきのを描きましたが これでいいですか? BWに少し似せてみました けど帽子とか違和感あるなー…
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
割と簡単にしたほうがいいかもね 「動かない」「上下3マスの範囲をうろつく」「左右3マスの範囲をうろつく」 の3種類に絞るとか
1そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
SPFUNCとCALLの扱いってわかるだろうか SPVARもいいけど普通の配列でもいいし…
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
ボーネン gurigura2003
自分は動かないでしてます。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
ロン・ウィーズリーさん»今マミモンの曲は23種類しかないのでそういうのもありです! ボーネンさん»かいていただきありがとうございます! あまさと しおんさん»久しぶりに凄く納得した…なるほど 全てのコメントに細かく返信するこりんごさんスタイル
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
あ、ちなみにSPFUNKはヘルプに「上級者向け命令」と記されるぐらいなのでよっぽど難しいと思っています。 もちろん何を書いたらいいのかさっぱりです。 CALL SPRITEはSPFUNKを呼び出すとのことなので… 通常のCALLは意味が理解できてません。
1そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
だにえる haru2016nen
SPFUNCは個人的にそんなに難しくないよ。 僕はプチコン歴5ヶ月で使えたし。 与えられた全ての数値に同じ処理をして 返すのがDEF(関数系)だとして、 SPにそれぞれの処理を与えるのが SPFUNC。 その処理を実行するのが CALL SPRITE。
2そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
だにえる haru2016nen
【↑プログラムの解説】 最初、SPVARに入れる数値は 配列とかを使えばいい。 SPFUNC先の処理は SPVARからX,Yの最大最小の数値を出して、 RND後、 X,Yの数値がそれぞれ範囲内ならSPOFS (範囲外なら座標は変わらない) する。というもの。 これは、雑な処理なので実用的ではない。
1そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
ボーネンさん それを元にしてかいてみました。
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
とりあえず歩きアニメかいてみました 前後に進むと変に動いちゃうけど
0そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
ワーイ、ワタシも入るぞ~! (GRP係が二人以上だと画風ゴッチャになるゾ)
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
Soybeanman 2013niconico
私もキャラクターを描きました! (全方向歩行アニメ有り) ライバルキャラ、サブキャラ等グラフィックが、無い物が有りましたらご自由にお使い下さい。 あ、出来ればボスキャr(ry
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
(そういえばいつの間にか合作になってる)
2そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
一人でゲームを完成させて突然発表できるねこはちさんやみずさわ☆めぐり先生とは違って自分は色々聞かなければ出来ない身なのでバカゲーシリーズ以外が大体合作になっちゃうのは仕方ない?
1そうだね
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返信[25]
親投稿
MSG_PUTを改造した命令を結構使ってる。 濁点分離だけとか、背景色がないとか。 トレーナーカードで今までGPUTCHR表示だったものをMSG_PUTの濁点分離機能だけ命令DAKUTENに置き換えようとした時、事件は起きた。 GPUTCHR X,Y,文字,「2,2」,#BLACK MSG_PUTはコンソールなのでWIDTHじゃないと大きさが変えられない(しかも2種類、その上画面全体に影響が出る) GPUTCHR版のDAKUTENを作る 「濁点分離の位置があれこれ変わってワケワカメ地帯をいじらなければいけない」
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
BGにもAを押すとセリフが…と思ったけどできない 触れた瞬間イベントが発生する「おーい!まて!」系は出来るけどそれに「Aを押す」という条件をつけるだけで難しくなる
1そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
ソータさん、そうですね。 なんか統一感のある絵に揃えて((難易度かなり高い GRPの感じの統一>>>>>ドット化>>プログラム>>>>>>>>>>>>遊ぶ
2そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
何となくで作ってみました。
0そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
デフォルトっぽくは無いけど作りました。
0そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
「家」を描きました。
0そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
-- をやってみたけど、家から出れないとかいうバグが増えてる ずかんで詰むのは健在
1そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
家から出れない:SPFUNKがやりかけ ずかんで詰む:そもそも戻るボタンとかモンスターのデータとか用意してない
1そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
--にしたのは「-」にしてアップロードした時に何故かエラーになるから
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
サッキのGRPどーだったの??
1そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
nobu divine-creator
デフォルトキャラと同じサイズで描くのなら、デフォルトのキャラをアレンジしたほうが手っ取り早い気が…? サイズが違うならゼロから描かなければならないけど、同じなら部分的に変えるだけでも充分なのでは?
2そうだね
プレイ済み
返信[36]
親投稿
主人公のデザインは何に使おうか… 主人公が既に決まってしまっているので…ライバル? 短パン小僧感が出ている??
1そうだね
プレイ済み
返信[37]
親投稿
↑● ソータ ●sのGRPの話です nobuさん、それが難しいんです…((
1そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
統一感なら一括で仕入れるに限るな
0そうだね
プレイ済み
返信[39]
親投稿
SHUHEI Syuhei36
赤髪戦士の茶髪化作業は3分で終了した。
2そうだね
プレイ済み
返信[40]
親投稿
ムスカの言った待ち時間で出来ますね。 カップラーメンを作ろうと思ったときの待ち時間で出来ますね。 12個CMを見てる間に出来ますね。 …((
4そうだね
プレイ済み
返信[41]
親投稿
赤髪戦士の茶髪化作業は数秒で終了した。 >>>圧倒的全自動<<<
2そうだね
プレイ済み
返信[42]
親投稿
ハイ! 「主人公(男)」と「ライバル」でし。
0そうだね
プレイ済み
返信[43]
親投稿
サチ N.Tanaka
主人公が決まりつつある中であえて主人公デザを放っていくスタイル
2そうだね
プレイ済み
返信[44]
親投稿
(主人公ばかり増える…) ボーネンさんのは主人公感があって ソータさんのはライバルと一体感があって サチさんのは元絵を忠実に再現してて こんなにあったら迷うじゃないかぁ!((
1そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
大豆マンさんのやつが周りと画風が違うのどうしようかな。 薄い黒を黒にしたらそれっぽくなるのかな。 そういえば主人公にばかり熱中してSPFUNK忘れてた、やらなきゃ。
2そうだね
プレイ済み
返信[46]
親投稿
nobu divine-creator
ところで、横向きのキャラには 1.デフォルトと同じで、斜め横を向いた状態と、 2.デフォルトとは違い、真横を向いた状態の二種類があるけれど、 オリジナルで描いている人達は皆、真横を向いた状態で描いていますね。 マミモンのキャラは、真横を向いた状態にする予定ですか? それは好みによると思いますけど、デフォルト素材を利用するには斜め横にする必要があり、真横を向いた状態にするにはデフォルト素材の応用が難しくなりますね…。
1そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
プリセット感を出すと共に本家へのリスペクトもしていますので正直どっちでもいいから真横でいきます()
2そうだね
プレイ済み
返信[48]
親投稿
nobu divine-creator
この投稿とは直接関係ないけど、自分が作っている「動けるキャラの横向きをどうしよう?」と考えた時に、デフォルトと同じなら斜め横、オリジナルなら真横もありだな…となって、結局「ソフト毎に適した状態にすれば良いかな?」という考えになっていました。 各ソフトによって真横のほうが良かったり、斜め横のほうが良かったり、変わると思うので、面倒ですがいろいろと描く予定となっています…………が、まだ全然描いていない!(笑)
1そうだね
プレイ済み
返信[49]
親投稿
変わりゆく主人公 The chief character who goes to the change 2016.11.5 上映開始 ソータさんのやつを描くには気力が必要だ! よって、コメ数余ってたらGRIDが欲しいと欲張りなことを思ったのサ。
2そうだね
プレイ済み
返信[50]
親投稿
えーと SPVARで移動するXYの数値を入れる SPFUNCで16番が移動するためのデータ先を決める データ先にはSPFUNCを実行するCALL SPRITEがある SPVARした数値をSPFUNCにしてCALLするとRNDされたSPVARがSPOFSするのでそれをIFしてGOTOによってLOOPしてそれが 頭痛い
1そうだね
プレイ済み
返信[51]
親投稿
動く人が誰か決まったの?
0そうだね
プレイ済み
返信[52]
親投稿
あっという間に半分の50コメ ところでだにえるさんはプチコン始めて5ヵ月でSPFUNCが使えたそうなので自分がプチコン始めて5ヵ月の時に何やってたか調べたらINPUTとIFがひたすら並ぶ検索機作って公開してた 全然レベル違って草
1そうだね
プレイ済み
返信[53]
親投稿
動く人?? 主人公デザインの案 案1 主人公:ボーネンs とある家にいる兄弟:ソータs 案2 主人公&ライバル:ソータs とある人:ボーネンs・大豆マンs 案3 主人公:大豆マンs ライバル:主人公に似たやつ
1そうだね
プレイ済み
返信[54]
親投稿
ちなみに、--の家から出れないバグはSPVAR・SPFUNCを消せば直るんだけど、研究所でモンスターを選ぶ時に何故かBGを変えてないのに壁となって進めない床が一部ある。今わかってるのだけでも画面写真の赤いところ全部。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
多分こんな感じ BGの1個下、という規則があるわけでもなく… 何故????
0そうだね
プレイ済み
返信[56]
親投稿
1と16という数字がある場所を全部漁る…と見つかるかもしれない
0そうだね
プレイ済み
返信[57]
親投稿
BGHANTEI? 1は登録済だけど16はまだだった。そして追加した 結果→何もー変わらない(進撃の巨人) そういえば主人公の移動がSPANIMになってからコドクタウンの一番下の地面が通れなくなってる。 前までは画面外に行くのを防いだBGHANTEIの力で出なかったのに、1マス分の壁になっちゃってる。
1そうだね
プレイ済み
返信[58]
親投稿
もう少し言うと、XやYのある場所が怪しいかもね (無駄に1マス分足し引きしてる可能性)
0そうだね
プレイ済み
返信[59]
親投稿
あとはレイヤーは使い分けてる?
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
レイヤーは1しか使ってなさそう
0そうだね
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親投稿
怪しいとしたらあの散々時間がかかったここかな…? XもYも使用している
0そうだね
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親投稿
マギー M191246
前のコメント、読んでなかった? (これのほかにもいくつか。) @JISAN_SYUJINKO3の少し下あたり SPANIM 0,"XY",-60,176,79 X=176:Y=79 の79のところを80にすると 通れるようになると思います。
0そうだね
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親投稿
マギー M191246
↑フラーム研究所の中のことです。 これが原因で、 BGの下が通れなかったんだと思いますけど 一度下に向かい博士に呼び止められると @DOKOIKUNDAの中で位置が調整されて 通れるようになるので まぎらわしくなっていたんじゃないかなと 思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[64]
親投稿
描くのがタイヘンとか言われたので 絵の「元」になるモノをコーカイでぃす。
1そうだね
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返信[65]
親投稿
とりあえず歴代主人公+皆さんにかいてもらったものをかいてみた。 左下のSoybeanmanさんのやつ自分の低画力で周りと雰囲気が揃いました(^^;) そしてマギーさん、コメントに気づいてなくてすいません。 これからはトピック制になったので投稿がバラけなくてそういうことも多分無くなるかと思います。 ということで、見えない壁現象は解決しました。
1そうだね
プレイ済み
返信[66]
親投稿
v63【NR4PE393】 デバッグ【PKE3VDAX】 人に話しかけられなくなっているのを確認 尚、詰むだけの図鑑は削除しました
2そうだね
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返信[67]
親投稿
Soybeanman 2013niconico
あ、完全再現が難しいようでしたら、こちらに画像データの公開キー(MONっていうファイル)を公開したので良ければ。 \人人人人人人人人人人人/ < 圧倒的イマサラタウン > /YYYYYYYYYYY\
1そうだね
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親投稿
SHUHEI Syuhei36
自分の場合はLAYER0を当たり判定用に使ってる。 ※淡々と自分の経験を提供するスタイル
2そうだね
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親投稿
BGGET()派 TXT:MAP_CHIP_DATAに判定情報いれてる
2そうだね
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返信[70]
親投稿
ボーネン gurigura2003
めろんさん、自分の予想では まちがいなくジム8つ制覇のあと四天王の流れまでモチベの問題で完成しないと思うし多分何年もかかりそうなんです。 なので自分のカプモンで実装予定の仕様だったのですが 大きな島がありそこから船などで 小さな島へ行きマミモンを捕まえて行くなどの仕様を視野にいれてみてはどうでしょうか。 そこでジムの代わりとなる島などで 倒すと船がパワーアップしたりして いける島が増える…などの仕様など
1そうだね
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返信[71]
親投稿
ボーネン gurigura2003
もしコラボなどするならそれ専用の島とかムフフフフフ(ry
2そうだね
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返信[72]
親投稿
繰り返し構文を使おう
1そうだね
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返信[73]
親投稿
単純な数減らしもいいぞ ジムを3つにするとか
0そうだね
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返信[74]
親投稿
さらにジムが3つだとしてのこり5個はクエスト的な何かで手に入るとかにするとなんか足りない感もなくなっていいかも?
2そうだね
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返信[75]
親投稿
名前のウインドウとか、冗長性を省くと1/4ぐらいになりそうかもね
0そうだね
プレイ済み
返信[76]
親投稿
SHUHEI Syuhei36
ひとつの街にジム8個作るか! コドクタウンに詰め込もu((嘘でありネタ
2そうだね
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返信[77]
親投稿
完成後にふざけて詰め込んでネタとしてちょっとやってみるのもいいかも(
3そうだね
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返信[78]
親投稿
よく使うものはDEFにせよってことで作りました
0そうだね
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返信[79]
親投稿
で中身はこちら WINDOW_OPEN X,Y,幅,高さ 場所、大きさ選べるので全部の枠をこれにできます。
0そうだね
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親投稿
(後ろを白くする機能を付けるにはCOLOR 1,15にするといいぞい)
0そうだね
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返信[81]
親投稿
あ、Zを手前にしたい場合はLOCATE X,Yの後ろに,-256を付けるといいぞい
1そうだね
プレイ済み
返信[82]
親投稿
自作BGMを45曲提供します。 使いづらいBGMが多いですが、良ければどうぞ。
1そうだね
プレイ済み
返信[83]
親投稿
ネーミングキーボード枠DEF化感謝です あ、ロンさんだ。なにかBGM作ったのかなぁ→45曲!? ありがとうございます。
1そうだね
プレイ済み
返信[84]
親投稿
この時左にカーソルが出るのなんでだろう
2そうだね
プレイ済み
返信[85]
親投稿
それな+1 INPUTじゃなくてプログラムでできたキーボードなのに何故か出る。
1そうだね
プレイ済み
返信[86]
親投稿
ボーネン gurigura2003
めろんさん カプモンと少し主人公や、地方など少し関連付けてもいいですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[87]
親投稿
ボーネンさん よくわかんないけど関連があるぐらいなら全然気にしなくて大丈夫ですよー 出来ればゲーム内でマミモンの宣伝でも(殴
2そうだね
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返信[88]
親投稿
配列を使って一匹のモンスターの情報を全部詰め込む? 技とか能力値もいるな…
1そうだね
プレイ済み
返信[89]
親投稿
少なくとも図鑑番号は数値にしたほうがいいと思う
0そうだね
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返信[90]
親投稿
本家はタイプも数値表現されている(表示するときに対応する名前を呼び出している) とくせいとかわざも勿論ね
0そうだね
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返信[91]
親投稿
SHUHEI Syuhei36
ところでポケモン風ゲーム制作者の皆さんは、三値とか知ってる感じですか?
1そうだね
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返信[92]
親投稿
最近になるまで私のポケモンの楽しみは"図鑑完成"でした。ファイアレッド、ダイヤモンド、ハートゴールドと通してとりあえずルールを覚え、ブラックではたくさんのポケモンを捕まえました。ホワイト2は今までやってきたポケモンの中でもっともやりこんだと思います。当時入手できる環境になかなかならなかったミュウ以外をすべてゲット(648/649)したのです!もちろん全国図鑑完成となり、大きな誇りとなりました。Yやαsはあまりやりこんでいませんでしたが、今年に入るぐらいから友達と急にハマりだしましたw おかげでBW2ぐらいからポケモンをやらなくなっていた友達を引きずり込んで、皆でSMを買うことになりそうです。
1そうだね
プレイ済み
返信[93]
親投稿
さて、αsにハマるまで図鑑完成しか楽しみがなかったために、手持ちの6体は伝説や幻ばかり。ブラックぐらいの時からほぼ手持ちが変わっていません。 そう、大会やバトルタワー系統施設に行かないのです。バトルに縁のなかった私はトレーナーや四天王すら倒せればよかったのです。なので、単なるレベル勝負でバトルの全てを片付けていました。(Lv100のポケモンをだしてくるトレーナーって秘密基地のやつぐらいじゃないか…?) 3値って、バトルに何か、関係しているのでは?
3そうだね
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返信[94]
親投稿
3値=個体値&努力値&種族値(漢字合ってるか分からん) 個体値=PKMN一匹ずつの能力。 V・U・逆V等の単位がある。 後は調べろい。(説明テキトー) 努力値=基礎ポイントのことかな??? (自分は知らぬい) 種族値=PKMNの種類で分けられている大体の能力。 これは、個体値や基礎Pで変えられる(んだっけ)。 パルシェ(さ)ンだと、 防御がスゴい⇔HPがあんまり。 以上、全てなんとなくで説明しました。 (絶対間違ってるだろぃ)
1そうだね
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返信[95]
親投稿
制作者じゃないケドネ。 (SMALL-MONSTAR・BIG-MONSTAR というものは一応ある)
1そうだね
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返信[96]
親投稿
SHUHEI Syuhei36
大雑把に言うと、バトルに関係する、 種族値、個体値、努力値の3つのこと。 バトルのプログラム組む時までに覚えておくべし。独自の計算でいくのなら覚えなくていいんだけどね。 種族値ってのは、種族で共通している固定の値。 野生のヨーテリーも、チェレンのヨーテリーも、Lv.100のヨーテリーも、チャンピオンの手持ちのヨーテリーも、この値は共通。 この数値で種族の強さが決まる。 てか全国図鑑完成ってやベーな・・・
2そうだね
プレイ済み
返信[97]
親投稿
SHUHEI Syuhei36
あとはググってくれぇ。説明めんどくっせーのだ。 すまぬ。
1そうだね
プレイ済み
返信[98]
親投稿
個体値はそのポケモンが持っている個性みたいなもので、ステータスに影響してきます。 個体値の範囲は0~31まであり、31をV、30をUなどと読んだりします。
2そうだね
プレイ済み
返信[99]
親投稿
V=31 というのは、16進数が分かる我々には縁があるね。 16進数ではアルファベットのうちA~Fを使うけど、A~Vまで使うのが32進数というやつね。 32がキリがいいっていうのも皆さん分かるよね。
1そうだね
プレイ済み