プレイ日記
nobu divine-creator
SPをタッチで操作するプログラムの基本例(※歩行アニメーションは無しバージョン) ちなみに、最初の位置の変数を移動時の変数と別にしているのは、その後の例につなげるために、そうしています。
7そうだね
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nobu divine-creator
最初の例とは異なる部分は、SPHOME を使っていること! 使っていない場合は、SPの左上が原点となっているため、タッチした位置よりも右下にSPが移動します。 そのズレを調節して、タッチした位置にSPの中心が来るようにするためには、SPHOME で原点を中心に変える必要があります! SPの大きさが16×16の場合、中心は8×8となります。
1そうだね
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nobu divine-creator
タッチでスプライトを操作する場合、 1.タッチした位置にスプライトを表示する のと、 2.タッチした位置に向かってスプライトが移動する の 二種類が考えられます。 どちらを使うかは、作りたいプログラムの内容によって変わると思いますが、技術的にはどちらも使えるようになっていたほうが良いと思っています。 なので、まずは簡単なタッチした位置に表示するほうから例にしました。
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nobu divine-creator
こちらは、タッチした位置に向かって移動するタイプの例です。 キャラの向きを変える部分が無いため、正面を向いたまま移動します。
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nobu divine-creator
キャラの向きを変えて、タッチした位置に向かって移動するタイプの例です。 このくらいのプログラムになると、説明コメント付きでは、一画面に入りきらなくなりますね…。(あとは、一番下に END だけなのですけど…。)
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ENDって無くても良いような気がしますが。 まぁ。別に付けない理由も無いんですけどね♪
0そうだね
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nobu divine-creator
終了時に、SPが残っていたり、文字が残っていたり、文字色が黒で見えなくなっていたり…など、その後のことを考えない終わり方は、あまり良いとは思えないので、なるべくきちんと終了するほうが良いと感じます。 これはサンプルなので、そのまま終了のほうが「最後の状態が分かりやすい」とも言えますけど、最後に END くらいは付けておいたほうが良いと思います。
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だにえる haru2016nen
プチコンのENDって「終わりを示すもの」 っていうより、どちらかと言えば 「最後までプログラムが進んでなくとも 強制終了する命令」って扱われてる時の方が 多い気がしますが。(DEFの終わりは除く) 例: WHILE 1 ’メイン GOSUB@~ GOSUB@~ GOSUB@HIT VSYNC WEND END ’← @HIT ’サブルーチン IF SPHIT~ (略) RETURN
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(サブルーチンはメインの前に書く派) >終了時に、SPが残っていたり、文字が残っていたり、文字色が黒で見えなくなっていたり…< ACLSで全て解決する気がします。 とは言え、ENDはあるに越したことはないですね。
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nobu divine-creator
確かに、最初の頃に「何で END があるのに終わりじゃなくて続いているのだろう?」と思っていました! DEF ~ END の END は特殊なんですけど、普通の END と同じに見えたのは思い出です。
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nobu divine-creator
終わりに ACLS を使うという方法もあるのですけど、終了時の状態が残っているほうが良い面もあるんですよね…。(特に、サンプルの場合) 文字は邪魔になったりしますが、SP画像を確認したりするには、そのまま残っていたほうが都合が良かったり…。
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nobu divine-creator
プログラム例を修正しました! 1.タッチした位置にSPを表示する例
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nobu divine-creator
2.タッチした位置にSPを表示する例(SPHOMEで原点をSPの中心にする場合)
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nobu divine-creator
3.タッチした位置に向かってSPが移動する例(向きの変化は無し)
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nobu divine-creator
4.タッチした位置に向かってSPが移動する例(向きの変化もあり)
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