お絵かき
コウラン coulank
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コウラン coulank
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コウラン coulank
ゲーム作りの方はアイデアはたくさんメモしておりますが、技量から考えると難しいもののほうが多いんですよね… このオリキャラたちもゲームの方で出演するのを想定にビジュアルや設定、背景を考えておりましたが、実装のほうが何十倍も難しいんだ…曲とかも例えば古代文明とかなら一筋縄ではいかないかも。 こっちが想定しているのはまず原曲となるメインテーマを何パターンか用意して、ゲーム作りがある程度進行してから曲調やメロディを分割したアレンジを展開とともに作り、全てに当てはまると思えたものをメインにしようかなと考えてます。 没になったものも使いまわせるし、多くストックしていく方針にします。 そこまでする必要あるかって言われる感じもありますが、これも自分のプライドとかのせいですね\(^o^)/
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コウラン coulank
ビジュアル面も非常に難しいんですね… デザイナーにはなれなかった人材と突きつけられてから猛勉強するようになって上達したのは実感できましたが、全体を組み立てる能力が足りていないんだなあっていうのが痛く分かるようになりました。。 想定しているのは見る人にわかりやすく、なおかつ意図が想像できるようなデザインを作るのは本当に難しい! 詰め込みたい要素をメモしても、後で実装しようとしたらたいてい自分がフリーズしちゃいます… 初めから作り込まれた世界を作ろうなんて思ったらだめだね。 何事も経験が物を言うというのも分かったと思います。 (続きます)
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コウラン coulank
そしてコーディング能力もさしてないってことは周知の事実でもあるんですよね。MML_CKとかはユニークな仕様を実装していますが、改めて実際のプログラマー目線から見るとまだまだ初心者だったんだなあと痛感してます。 それも自覚した上で最近は本気でC++を勉強してて、C言語部分は全て習得(ポインタは楽しかったです)、C++は有効範囲解決、基礎的なクラスの設計(インストラクタや継承も含む)辺りまではできるようになりました! ただし、その先はプチコンと同じく実装の世界なんですよね。。 出力デバイスの仕組みはもう理解しておりますが、それでも作れないのは実装の経験値が足りてないんだなと実感しています。 実装の経験値を積むには出力が直感的であり、どこでもコーディングが可能であるプチコンが本当に便利だなと思っています。 これからは実装の世界としての経験値を積みたい所存です。 (続きます)
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コウラン coulank
ここで、ゲーム作りで最近感銘を受けたことを引用します。 僕の大好きなゲームシリーズを作っているとこの特集で、 「いないいないばぁ!」が赤ちゃんに喜んでくれるのはなぜか、 上の行動は正面でやらないと喜ばなくなるのはなぜなのか、 このことを真剣に研究している姿勢に感動してました。。 「面白いと感じるのは何故面白いか」「遊びの本質の研究」 今で言うゲームのお約束を考えもなく入れるのではなく、 一つ一つちゃんと考えがあってこそ、多くの人に受け入れられる。 ゲーム作りは半分自己満足なところもあって、特にこういう場ではかなり顕著ですよね…アマチュアとプロの違い…この考え方を改めるきっかけになりました。 そして現在、自分も遊びとしてのゲームを分析しようと強く思い、現在ゲームや遊びにとどまらず、音楽やデザイン、イベントなど、人を惹き付ける魅力の分析を実行しています。
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コウラン coulank
今現在の自分のプログラムは全て「自己満足」あるいは「ツール」に収束してしまうんですね。そして現在開発しているゲームは「無し」な状態です。 ツールの方もアップデートの終了でしがらみ無く作れるというといい響きですが、まだ何ひとつも形にできなかったと思うとすごく悔しいです。 作りたいものは山ほどありますが、一つ簡単で仕組みも単純なゲームを作るとしたら…というものがあります。 一通り考えてみてグラフィックがおそらく最大の壁であると感じていますのでリリースは8月になるかもしれませんが、「遊びとしてのゲーム」の最初の一歩となるようにプロジェクトを気張ってきます!! 無駄なプライドがおそらく足を引っ張っているので、グラフィックはある程度妥協してもいいんだって気概でプライドを潰します!!! ここまでのコラムを見てくれた方、ありがとうございました!! この数日考え込んでいたのを文にできました、頑張ります!
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コウラン coulank
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moh6an moh6an
がんば
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スー thanks_0u0
熱い!真剣なの良いですね(・u・) 拙作GRPエディタを持っていらっしゃるのでしたら、下書きが残った際は「バケツ」の「∴」みたいなのが便利ですよー。離れていても同じ色なら塗りつぶす、色変えバケツです。 さらに、長押しすると表示範囲外も含めた全画面バケツになるので、下書きがアンチエイリアス無しの1色なら1操作で消えます。 持論では絵は知識と執着!( ´ u ` ) 絵には、解剖学、パース、レンズ、服飾、建築、博物学、光の性質…あらゆる知識が役に立ちます。 例えば木を描くのだって、園芸で育ててるのか自然の木なのかで枝振りが違ったり、比較的近くに種をばらまく植物なら群生してるとか、鳥に種を運んでもらうなら目立つ実をつけるとか、広葉樹針葉樹の違い、樹皮の性質、周りにいる虫や鳥やキノコや寄生植物、どこまでも想像できたり。
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スー thanks_0u0
色も、緑と茶色の中でも若い葉は明るくて黄色味が強かったり、木の種類で樹皮が赤や灰色だったり、周囲の光が反射していたり、時間帯で太陽光が違うとか、とにかくいくらでも考えられることがあるので知識はあればあるほど良いんじゃないかな、と思っていますー。 そしてそのイメージと実際の作業中の画面を比較しながら形にするにはかなりの集中力が要るので、執着心がないとなかなか続かないです。執着心っていうのは、その描いてるものが大好きとか、憎くて仕方ないとか。 周りで絵を描く人とかと話しても、好きな人には勝てない、ってよく言いますしー。絵を描くことは色んなものを好きになることかなー、って最近思ってます。 絵に限らないですけど、創作難しいですよね( ´ ω ` )
2そうだね
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やまな mintcats
元気のあるかわいいイラストですね。 元ネタの作品なんだろう…?って思ったんですけど創作なんですね。すごいです。 今自分が目指してるものが「元ネタなんだろう?」って思えるキャラ作りなので参考にさせてもらいたいなー、と思ってコメントしました。 過去の記事も拝見しましたけど、モンスター?系のキャラもかわいくてデザインも良くてすごいなっておもいました。
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やまな mintcats
自分はプログラムはよくわからないので逆にグラフィック面だけでもなんとか…と思うことも多く、でもそれすら全然出せず悩んでいたんですが、もしかしたら自分も「無駄なプライド」にこだわってるかも…とこの記事を読んで考えました。 キャラの設定とかデザインとかあとから好きに変えて良いんだぞ!自分が作者だからな!くらいの勢いにしようと思います。 おたがい(っていうとおこがましいかもしれませんが)遊んでたのしいゲームが作れると良いですね。 実はMML_CKもダウンロードしたので使わせてもらおうと思ってます。ツール作りの方も応援していますー。
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コウラン coulank
ギェー多忙でコメント返信遅くなって申し訳ありません;; >moh6saさん ありがとうございます!!頑張ります!!! >スーさん めっちゃ大ファンなので、すごく嬉しくて励みになります!!! その機能多用してます!ご教授頂いたのも感謝です!! スーさんの持論を一ヶ月くらい咀嚼して、創作って難しいけど追求すればするほど面白くなってくるものだなあーって思いました…! 自分の絵の方は理論だけでなく、わりと経験則に基づく色彩感覚を頼りにしてますので細かいことはほとんど考えてませんが← 自分のリソースが許す限り「なぜ」を意識してものづくりできるように経験値を貯めるようにします(( 6 0∀0)∂ 言葉じゃなくて作品で表現できるようにします!!
1そうだね
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コウラン coulank
(誤字すいませんmoh6anさんでした) >やまなさん わりと元ネタを探られた経験多いなーと思いました! たいてい自分の場合は元ネタを使うこと少なめですね。 構図とかはよく参考にしますが!! 強いて言えばレイトンシリーズとかは意識してますね…! モンスター系のデザインは得意分野です!!!(人苦手なだけ) 無駄なプライドは周りのすごいイラストや個人本とか見ててその熱量をもらって、そういうのは打ち砕かれました!! 今思えばただ単にモチベーションの低さの言い訳かもしれないなと思いますw 家事が忙しすぎてやる気が果ててたので、最近はモチベーション維持のために手を抜くことを覚えました!! 自分のやりたいことをやって有意義に過ごしたほうが楽しいし、ものづくりも上達するし、その意気で頑張りましょうー!!! MML_CKもダウンロードありがとうございました!!! 便利なのでどんどん使って下さい♪
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