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natto- natto-3030

質問場

質問溜めてくのでできれば~
3そうだね
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natto- natto-3030
1,ロックマン風のアクションゲームを作っているのですが、規則的な移動させたり、何パターンかある攻撃パターンをランダムで発動させたりするにはどうすればいいですか?
1そうだね
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ほしけん Hosiken
今何をしてるか用の変数をひとつ作って、 その変数が1のとき、2のとき、3のときで 動きを変えればいいです。 1の動きを60回したら、2の動きに変える 出てくる瞬間に、動きのパターンをRND()で決める など・・・
1そうだね
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natto- natto-3030
2,プログラムの圧縮はどうしたらできますか?
0そうだね
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お好みでどうぞ(いろいろ方法がある) 連長圧縮…"AAAAA"とか同じものが続いているのを短くできる。簡単だが同じ文字が続いてないものは圧縮できない そういえば私の圧縮はなんというやり方なんだろう
0そうだね
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プログラムを公開する際に圧縮するなら「コメント行を消す」とかいうのもありでしょう。 もし開発を続けたいなら、ファイルをコピーして「コメントのある、開発用のファイル」と「コメントのない、公開用のファイル」をそれぞれ用意するといいかと。
3そうだね
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********** itd12d
1についてです。 例えばロックマン5の「チャージマン(研)」を例にすると 彼の行動パティーンは 1.歩く 2.噴火 3.突進 の3つです。 歩く、から次の行動にうつるのは一定フレーム経過で多分大丈夫です。 2の突進はプレイヤーの場所(+少し補正)の場所に来たら数フレーム待機、そして次の行動へ 3については2とほっとんど同じです。 このように、行動によっては次への移動パターンが若干特殊な場合もありますのでご注意を。
3そうだね
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SquidSky ugomemo_gorohati
2番の質問はですね… 自分だったら例えば OPTION STRICT この文字列を圧縮するとすると 全部文字コードにしてしまうとか。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラム(テキストファイル)を圧縮するには様々なアルゴリズムがあります。 画像圧縮でよく用いられる連長圧縮は同じ文字が連続する機会が少ないプログラムにおいてはあまり効果が期待できないと思います。 プログラムで用いられている文字種は少ないためハフマン符号化などの方が圧縮の効果は大きいでしょうね。 個人的にはやたらサイズが大きなGRPと違ってプログラムのファイルサイズはそこまで気にする必要は感じません。 QSPなどの文字数制限プログラムにおけるリスト短縮はまた変わってきますが。(私がQSPを作るのはファイルサイズを小さくしたいからというわけではない)
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ファイルをまとめて圧縮 - プチコン3号まとめWiki http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Toukou%2F%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%A4%F2%A4%DE%A4%C8%A4%E1%A4%C6%B0%B5%BD%CC これ使えばいいんじゃね
2そうだね
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プチコンでZIP作っちゃう人はすごいよね
2そうだね
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natto- natto-3030
3.SPRITEのサイズを決めたいです。U.Vとかよくわからないです…
0そうだね
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U,VはようするにX,Y これじゃ伝わらないかな 大きい絵を出したいならW,Hのほうを変える
1そうだね
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natto- natto-3030
UVは始点XY,WHは終点XYて事で良いんですかね?
0そうだね
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ほしけん Hosiken
1と2は解決ということでいいですか? 何もなかったかのように次にいくより、なんか一言でもあるといいんですけど
3そうだね
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natto- natto-3030
あ、すみません。 1は保留、2は解決と言うことで。
0そうだね
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natto- natto-3030
あ、思ってたのと少し違いました。 このサイズのSPRITEを表示させたいのですが(画像の赤四角)、左上の1マス分しか表示されません…
0そうだね
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ほしけん Hosiken
どんなSPDEFを書いたのか見せてください。
0そうだね
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natto- natto-3030
こうです。(SPDEFがよくわかっていません)
0そうだね
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ほしけん Hosiken
2×2マス分でW32×H32のはずなので SPDEF 0,0(U),30(V),32(W),32(H) としてください。
1そうだね
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natto- natto-3030
4.SPRITEキャラクターにジャンプをさせたいのですが、重力がうんたらかんたらとよくわかりません。 5.SPRITEデータを2つ読み込ませることは可能ですか?
0そうだね
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natto- natto-3030
ちなみに、今のところ 1保留 2解決 3解決 4未解決 5未解決 です。
0そうだね
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********** itd12d
重力うんたらかんたらについて 変数Gを用意します。 落下中にGに0.1くらい加算していきます。 落下終了したらGを0にします。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
5について書いておくとプチコン3号ではスプライト用のGRPは1つしか設定できないため2つ同時に使用することはできません。 デフォルトではGRP4がスプライト用GRPとなっています。(2枚のGRPをスプライト用に同時には使えないけど交互の使用ならば可能なのでシーンごとにスプライトの使い分けをするというのであればこれで問題ない) 2ページではなく2データという意味であれば合計でGRP1枚に収まる量のデータであれば可能です。 その際はGLOAD、GSAVE命令やGCOPY命令を使う必要があります。
1そうだね
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natto- natto-3030
5ありがとうございます。 オリジナルのSPRITEデータを使いたいのですが、勇者などを消してしまったので・・・(^^;
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
只ジャンプさせるだけなら重力は関係ありません。 一定量、上に移動し、その後、下に移動すればいいだけ。 でも、マリオの様に放物線のジャンプをさせるなら Y軸の移動量は一定ではなく、加速度を加算します。 また、加速度はジャンプ時、上に大きく取り、 毎時間、重力分の一定量を加速度から下方向に計算します。
2そうだね
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natto- natto-3030
アクションゲームなので放物線ですね・・・ 加速度か・・・
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
落下時間が長くなると、加速度が大きくなるため ブロックをすり抜け、着地判定が正しくできなくなる事が予想されます。 対策として、加速度は最大16ドットまでとするとか
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ジャンプはフラグを使えば簡単に実現できます。 フラグ変数をFとするとF=0かつAボタンを押した瞬間にY方向の速度(VY)を設定しF=1にします。 F=1の時はY方向の速度(VY)を重力加速度(G)の分だけ変化させます。 すると一定の地点をすぎると今度は落下をし始めます。 そのまま放っておくと地面を通り過ぎるため地面にたどり着いたらFの値を0にすれば着地です。 仕組みそのものはこのように単純ですが、自分のイメージしたようなジャンプができるように数値を調整する必要があります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
こんな感じのプログラムになります
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上記のプログラムでGの値(0.1)やVXの初速(-5)を変えるとジャンプの高さや速度が変わります。 正解はないため自分のイメージに合った数値を選択してください。 注意する点としては1つはZEXさんが書かれているようにジャンプや落下の速度が速すぎると正常に判定ができない場合があるという点と重力加速度を小数にした場合には誤差が発生してしまうし頂点でぴったり速度0になってないために正しく元の位置に戻るとは限りません。 そのためこのプログラムではIF Y>224 THEN Y=224のようにしてつじつまを合わせるようにしています。
2そうだね
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natto- natto-3030
分からなくなってしまったので一度公開します。 わからない点は、初期時にSPRITEが消えてしまうと言うところです。
0そうだね
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natto- natto-3030
一旦締め切ります。ありがとうこざいました。
0そうだね
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