お絵かき
3そうだね
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ポコきち pokokichi
どんなゲームを作りたいのですか?
0そうだね
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少し長いRPGです。
0そうだね
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ポコきち pokokichi
RPGいいですね。 アドバイス等、協力しますので 完成に向けてがんばりましょう! 質問なのですが どのくらいの命令を覚えましたか? また、使えるようになりましたか?
0そうだね
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命令4、5個しか覚えてない…w(泣)
0そうだね
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それと昨日始めたばかりでまだまだ初心者です。なので、他の人のゲームをプレイして勉強しています。ちなみにもし俺のゲームが完成したらプレイしてくれますか?
0そうだね
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ポコきち pokokichi
昨日から始めて5つも命令覚えたなんてすごいですね! もちろん完成したら遊ばさせてもらうよ。 まずは、タイトル画面から作りましょうか。 作りたいRPGのタイトル名やストーリーなど頭の中にイメージしてるものはあるのかな?
1そうだね
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あ、後上には少し長いって書いてあるけど初めてなので、少し短めにしときます!(と言ってもあんまり短くないけど)
0そうだね
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親投稿
1そうだね
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ポコきち pokokichi
そうですね。 長さは作っている時の気分で調整しましょうか。 足りない部分は続編にして作るのもいいかもね。
1そうだね
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ポコきち pokokichi
タイトル画面のデザイン確認しました。 シンプルに文字表示で作ってみましょう。 使う命令は (文字表示) PRINT・LOCATE (選択部分) BUTTON・IF~THEN の4種類かな~
1そうだね
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ポコきち pokokichi
まず、タイトル名のところを 表示させてみてね。 出来るかな?やってみよう!
1そうだね
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親投稿
、の前に他の人のプログラムが出て出来ない…
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
ポコきち pokokichi
プログラムを消す命令 NEW DIRECTモードで NEW と打ってエンターするとSLOT0からSLOT3の全てのプログラムが消えます。 一部のプログラムだけ消す場合は NEW 消したいSLOT番号 と打ってエンター。 (例) NEW 1
1そうだね
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親投稿
あ、今日はもう寝る時間になってしまった。後、タイトルのところってどこですか?出来れば写真を見せて下さい!こんな事も出来なくてすいません。完成はまだまだ先だー
0そうだね
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親投稿
消せましたー
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
「~~~のだいぼうけん」という名前と四角い枠の部分ですね。 ↓
1そうだね
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返信[17]
親投稿
ポコきち pokokichi
プログラムの保存は SAVE ”プログラム名” とDIRECTモードで打ってエンター するとSLOT 0のプログラムが保存されます。 (例) SAVE ”RPG” SLOT番号2を保存したい時は SAVE ”PRG2:RPG”
1そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
明日は夜まで返信ができません。 覚えていきながら少しずつ作っていきましょう! おやすみなさい。
1そうだね
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返信[19]
親投稿
それってEDITモードに書くんですか?それともダイレクトモードですか?(タイトル名)
0そうだね
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親投稿
EDITモードに書いたやつなんですけど、これでいいですか?
0そうだね
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返信[21]
親投稿
少しダイアログも書いてみた。操作方法は移動中は十字キーが移動、Aボタンが調べる、です。
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
少しテストで自分の自己紹介を作ってみました。キーを写真にのせておくので見てダウンロードして中身をチェックしてみて下さい!
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
漢字ってどうやるんですか?後、写真のやつで一回RUNってやったら文法が間違っているって出たんですけど、どこが間違っていますか?分かんなくて…
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
質問です。はじめから・続きからの選択するところってどうやってプログラムすればいいですか?出来れば写真をお願いします!
0そうだね
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返信[25]
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Σ εαρ Malfoy-Malfoy
HOMEメニューから説明書が見られるので、まずはそれを見てみることをおすすめします。買ってすぐにRPGを作るということはとても大変です。基本的な命令の使い方を覚えてからRPG作りに取りかかってみてはどうでしょうか?過去に買ってすぐに複雑なゲームを作ろうとしてすぐに諦めてしまったという方も何人かいるので……。
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
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Σ εαρ Malfoy-Malfoy
ひびちゃんさんのプログラムとは多少違いますが、こんな形になります。これ以外にも方法は無数にあるのでこれが正解というわけではありません。 様々な命令の組み合わせによってゲームができるので、ひとつひとつの命令を覚える必要があります。RPGの場合、とても多くの命令が必要となってきますので、まずは自分が使える命令で、どんなゲームができるか考え、作ってみるのも良いかもしれませんよ! その過程で新たな命令を覚えていくことできっと納得のいくRPGが作れるようになると思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[27]
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ポコきち pokokichi
遅くなってしまい、すみません。 今から返答できます。
1そうだね
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返信[28]
親投稿
ポコきち pokokichi
まず、気になったことを1つ 公開してくれたプログラムですが その中に本名か分かりませんが名前が書かれていました。 プログラムの中に個人情報になるようなことは書かないようにしたほうがいいですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
ポコきち pokokichi
PRINTとDIALOG命令の使い方は理解したみたいですね! 次は表示する文字の位置を変える LOCATE命令を勉強してみましょう。
1そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
ポコきち pokokichi
LOCATE命令を使わないで PRINT ”A” とやると 写真のように画面の左上に A が表示されます。 (左から1つめ、上から1つめの場所にAが表示される。)
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
ポコきち pokokichi
LOCATE命令を使うと 表示する文字の位置を指定することができます。 たとえば画面の真ん中にAを表示したいとき LOCATE 24,14 PRINT ”A” とやると 写真のようになります。 (左から25つめ、上から15つめの場所にAが表示される。)
1そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
ポコきち pokokichi
プチコンでは数をかぞえる場合、 0からかぞえることが多いです。 LOCATE 24,14 としたのに なぜ24つめじゃないのか不思議ですよね。 0,1,2,3,4…22,23,24 と0からかぞえているからなんです。 LOCATE命令の数値をいろいろ変えてどう表示されるのかやってみましょう!
1そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
ポコきち pokokichi
漢字を使いたいときは 空いているSLOTに漢字表を読み込みます。 (例)LOAD ”PRG3:SYS/KANJITBL” 読み込んだらプログラムのなかを見て使いたい漢字をコピー&ペーストします。
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
ポコきち pokokichi
はじめから・つづきからの 選択処理はちょっと待ってね。 その前に覚えてもらうことが色々あるんだ。
1そうだね
プレイ済み
返信[35]
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ポコきち pokokichi
今日は変数について勉強しましょう。 変数は一時的に文字や数値を記憶しておくときに使います。 タイトル画面の はじめから・つづきからの選択処理で必要になってきます。 どちらを選んでいるのかをプチコンに記憶させます。
1そうだね
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返信[36]
親投稿
ポコきち pokokichi
プログラムで変数を使うには VAR または DIM 命令で宣言します。 VAR 変数名 (例)VAR SCORE   VAR NAME$ 文字を記憶させる変数の場合、変数名の後に$を付けます。
1そうだね
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返信[37]
親投稿
ポコきち pokokichi
変数を宣言したら 文字や数値を記憶させましょう。 変数名=記憶させる文字、または数値 =を使い変数に代入します。 (=の右側にあるものを=の左側にいれる) (例)VAR SCORE   SCORE=100   VAR NAME$   NAME$=”ポコきち” 文字の場合は””で囲みます。
1そうだね
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親投稿
ほープログラムって難しい…
0そうだね
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親投稿
じゃあはじめからのところとかを記憶するときってどうやれば…
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
イメージとしては写真のような感じになります。
1そうだね
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返信[41]
親投稿
ポコきち pokokichi
SELECTという名前の変数を用意して はじめからを選らんだときは SELECTに0を代入(記憶)させる。 つづきからを選らんだときは SELECTに1を代入(記憶)させる。 たとえばこんな感じですね。
1そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
ここまでどうですか? わかったかな?むずかしいかな?
1そうだね
プレイ済み
返信[43]
親投稿
こういう事ですか?
0そうだね
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返信[44]
親投稿
間違えた、こっちの写真だった。
0そうだね
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親投稿
ん?でもこっちの方か?
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
DIRECTモードでRUN でプログラムを実行させるとエラーがでませんか?
1そうだね
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親投稿
こうなりました…↑↑↑
0そうだね
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返信[48]
親投稿
ポコきち pokokichi
そのエラーの説明をすると Syntax errorは 命令の仕方が間違ってますという意味で in 0:2は EDIT番号0の2行目という意味です。 文字を表示させる命令はなんだったかな? 2から7行目を直してみましょう!
1そうだね
プレイ済み
返信[49]
親投稿
NEXT ERROR↑↑↑
0そうだね
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親投稿
一番下のエラーの一個上です。
0そうだね
プレイ済み
返信[51]
親投稿
ポコきち pokokichi
おっ!直せたみたいですね。 えっと~ いまは8行目から下は消してください それで 実行してみましょう。
1そうだね
プレイ済み
返信[52]
親投稿
ポコきち pokokichi
写真みたく表示できたかな?
1そうだね
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親投稿
3回やってしもうた…出来ました。
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
いいですね。 前に実行した結果が画面に残るので 1番上の行に CLS を追加してみてください。 CLS命令  画面にある文字をすべて消します
1そうだね
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親投稿
こうか?おお!消えた!
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
うんうん! 次は 画面の真ん中のほうに表示されるようにLOCATE命令を使ってみよう! LOCATE命令の使い方覚えてるかな? 写真のように表示できるかな?
1そうだね
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親投稿
!?!?え!?写真の様にやったら…
0そうだね
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親投稿
こうなった…え!?何でこうなったの!?
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
LOCATE 横の位置,縦の位置 横の位置は同じになるように指定して 縦の位置を1つずつ増やしましょう。 あと、命令と命令の間には :(コロン)をつけましょう。 (例)LOCATE 1,1:PRINT ”A”
1そうだね
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親投稿
おお!できた!
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
すばらしい! それじゃー今度は選択部分の 「はじめから」と「つづきから」を表示してみましょう。 写真のように表示してみよう!
1そうだね
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親投稿
出来た。
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
うん、出来てますね。 次は「選択マーク」を表示しましょう! 「はじめから」と「選択マーク」は 一緒にPRINTしないで分けて表示しましょう。 「選択マーク」は動かせるようにするからね 「つづきから」をPRINTした次の行に「選択マーク」を表示させる命令をします。 写真のように表示出来るかな?
1そうだね
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親投稿
こうですか?
0そうだね
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親投稿
で、プログラム↑↑↑
0そうだね
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ポコきち pokokichi
OK!! ボタンを押して「選択マーク」が動くようにしていくんだけど少し難しくなってきます。 まずボタンの状態を調べます。 そして調べた値を変数にいれます。
1そうだね
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ポコきち pokokichi
ボタンの状態はBUTTON命令で知ることができます。それを変数にいれます。 変数=BUTTON() 今回は押した瞬間の状態がほしいので BUTTON(2)にしましょう。 変数名はBNUMにしましょうか BNUM(BUTTON_NUMBER) 変数名は何を記憶してるのか分かりやすいようにつけるといいでしょう。 短すぎず長すぎないのがいいかな。 あと変数の宣言も忘れないでね! 宣言はVAR命令でしたね。
1そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
ボタンの状態を記憶する変数を宣言 VAR BNUM 変数にボタンの状態をいれる BNUM=BUTTON(2)
1そうだね
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返信[69]
親投稿
ポコきち pokokichi
英語が苦手なら BNUMとかじゃなくて BOTANでもいいよ
1そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
命令2つ追加できたかな?
1そうだね
プレイ済み
返信[71]
親投稿
んーとこうかな?あ、ちなみに金曜日からおばあちゃんの家に行くので通信が使えなくなりミーバースが出来ません!でももしかしたら使えるかも知れません。
0そうだね
プレイ済み
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ごめんなさい写真付け忘れてました。
0そうだね
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返信[73]
親投稿
ポコきち pokokichi
金曜日ですね。わかりました。 これでなんのボタンが押されたのかが わかるようになりました。 ボタンが押されていないとき0 上ボタンが押されたら1 下ボタンが押されたら2 左ボタンが押されたら4 右ボタンが押されたら8 がBNUMにはいります。
1そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
今回のプログラムでは 上ボタンと下ボタンを押したときに 選択マークを動かすようにします。 上ボタンが押されたら(BNUMは1) マークをはじめからの隣に表示させ、 下ボタンが押されたら(BNUMは2) マークをつづきからの隣に表示します このように~だったら~をすると処理を分けたいときはIF~THEN命令を使います。 IF~THEN命令については、明日やりましょう。
1そうだね
プレイ済み
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親投稿
ポコきち pokokichi
プログラムの流れを図で表すと写真のようになります。
1そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
処理を分けたいときには IF~THEN命令を使います。 IF 条件式 THEN  条件が成立した時の処理 ELSE  条件が成立していない時の処理 ENDIF
1そうだね
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返信[77]
親投稿
ポコきち pokokichi
今回のプログラムだとこうなります。 IF BNUM==1 THEN  はじめからを選択 ELSE  IF BNUM==2 THEN   つづきからを選択  ENDIF ENDIF ==は等しいという記号です。 条件が成立しなかった時の処理がなければELSEはいりません。
1そうだね
プレイ済み
返信[78]
親投稿
ポコきち pokokichi
ELSEIFを使って、こう書くこともできます。 IF BNUM==1 THEN  はじめからを選択 ELSEIF BNUM==2 THEN  つづきからを選択 ENDIF
1そうだね
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返信[79]
親投稿
ポコきち pokokichi
ここまで分かるかな?
1そうだね
プレイ済み
返信[80]
親投稿
ポコきち pokokichi
プログラムリストに追加すると 写真のようになります。
1そうだね
プレイ済み
返信[81]
親投稿
΄はじめからを選択の所はひらがなでもいいですか?
0そうだね
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返信[82]
親投稿
出来たと思う。
0そうだね
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返信[83]
親投稿
ちなみにコメントが100になったらこの投稿の2を作ります。
0そうだね
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親投稿
ポコきち pokokichi
ひらがなでもいいですよ。 次は、指マークの位置を記憶する変数を作りましょう。 CYという変数を作ります。 (CURSOL_Y) 1行目と2行目の間でCYを宣言し、 CYに初期位置の値を代入しましょう。 そして、最後の行の LOCATE 12,16 を LOCATE 12,CY に変更します。
1そうだね
プレイ済み
返信[85]
親投稿
ポコきち pokokichi
写真のようになったかな?
1そうだね
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返信[86]
親投稿
ポコきち pokokichi
上ボタンが押された時には はじめからの場所に指マークが表示されるように、 下ボタンが押された時には つづきからの場所に指マークが表示されるように、 それぞれCYに値をセットしましょう。
0そうだね
プレイ済み
返信[87]
親投稿
ポコきち pokokichi
写真のようになったかな?
0そうだね
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返信[88]
親投稿
ふんふん。
0そうだね
プレイ済み
返信[89]
親投稿
ポコきち pokokichi
これで指マークが動くようになりました。 しかし、プログラムを実行してもすぐに終了してしまって操作ができませんね。 基本的にプログラムは上から下へ命令を1回ずつ実行していきます。 何回も同じ処理をさせるためには 繰り返しをさせる命令が必要になります。
0そうだね
プレイ済み
返信[90]
親投稿
こういう感じ?
0そうだね
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返信[91]
親投稿
ポコきち pokokichi
うん!それでいいよ。
0そうだね
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返信[92]
親投稿
ポコきち pokokichi
繰り返しをさせるには GOTO命令 FOR~NEXT命令 WHILE~WEND命令 REPEAT~UNTIL命令 4つの命令のうちどれかを使い、制御させましょう。
0そうだね
プレイ済み
返信[93]
親投稿
ポコきち pokokichi
GOTO命令は @ラベルで指定した場所にジャンプします。 FOR~NEXT命令は 繰り返し回数が分かっている場合に使うことが多いです。 WHILE~WEND命令は 繰り返し条件が成立している間繰り返します。 REPEAT~UNTIL命令は 繰り返し条件が成立すると繰り返しをやめます。
0そうだね
プレイ済み
返信[94]
親投稿
ポコきち pokokichi
プログラムの流れを図で表すと写真のようになります。
0そうだね
プレイ済み
返信[95]
親投稿
ポコきち pokokichi
今回は繰り返しさせる命令として REPEAT~UNTILを使いましょう。 書き方は REPEAT  繰り返したい処理 UNTIL 終了条件 Aボタンを押すと繰り返し終了にしたいので終了条件の部分を UNTIL BNUM==16 としましょう (Aボタンが押されると16がBNUMにはいります)
0そうだね
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返信[96]
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ポコきち pokokichi
繰り返し中に入出力処理がある場合は注意することがあります。 プチコンとのタイミングがうまく合わないためイメージしていた実行結果が得られないことがあります。 それを防ぐためVSYNC命令でタイミングを合わせてあげましょう。 書き方は VSYNC フレーム数(時間) 前回のVSYNCからのフレーム数ぶん処理をストップさせます。
0そうだね
プレイ済み
返信[97]
親投稿
ポコきち pokokichi
写真のようになったかな? (緑の文字は説明文なので書かなくてもいいです。) プログラムを実行すると指マークが動くようになってますね。 しかし、前の指マークが残ったままです。 これを消すのは明日やりましょう。
1そうだね
プレイ済み
返信[98]
親投稿
コメントが100になったので2個目を作ります!
0そうだね
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