プレイ日記
文字フォントの変更に使う「FONTDEF」 文字列が長いので手動で圧縮、長いもので181文字か… プログラム組んで自動化したいな…
5そうだね
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連長圧縮だ
1そうだね
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連長と進数変換の重ね掛けはすごい効きそう
0そうだね
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データ化させて0なら0000、1ならFFFFを入れて1本のデータにするという手とかあります。
2そうだね
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フォントデータだから白・透明の2色が基本なんだね。
1そうだね
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Godot orz_127
白黒と言うか白と透明? 2色で良いなら0か1で表せるので1字64bitのデータにできます。 大量にデータがあるならそのまま数値とした方がお得ですが、そんなにないなら16進数(0~F)にして文字データとしても8字で表せるのでそれでも良いかも。 フォントデータを4バイト毎の上下に分けて数値としてバイナリファイルに保存。そのデータから文字パターンに戻したり、FONTDEF形式にしたりなら、以前投稿した「美咲フォントロジックパズル」でやっています。 ちなみにFONTDEFへの形式変換は余計な機能の方にあります。 参考になるかは不明ですが良ければ覗いて見てください。
1そうだね
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Godot orz_127
因みにデフォルトのフォントデータは白と透明の2色のみでで構成されていると思われ勝ちですが…。 (本当にそう思われているかは不明w) ←と改行マークの2つは元々あの色で登録されています。 あの2つのお陰でデフォルトフォント全体を2値化出来ない^^;
1そうだね
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そこはちょっと面倒 CHR$(9と13)だけ白の代わりに青を置くように組まないと…
1そうだね
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Godot orz_127
実はあの←と改行のパターンCHR$(9)とCHR$(13)だけではなく他のコードでも共用していたりw
0そうだね
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Godot orz_127
ちょっと確認してきました。 タブのCHR$(9)はCHR$(&HE209) 改行のCHR$(13)はCHR$(&H209D)で表示できます。 それぞれ後者なら制御コードではないので、文字列に含めて普通の文字列と同じ様に表示させられます。
1そうだね
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多くのコメントありがとうございます。 まだまだ初心者の私にとっては難しそうなことも多いですが、勉強してみます。 美咲フォントロジックパズルは大変お世話になっています!
2そうだね
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