プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記マリオもどき morokoshi22122016/03/24 18:39:10ようすけさんに教えていただいた部分で移動予定先に障害物がある、移動しない、移動すると言うのはどの様に書けばいいんでしょうか....?1そうだね 8返信プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ようすけ youslzh2016/3/24 20:30泥臭い方法で考えるなら方眼紙をイメージすれば良い。 自分の下のマスに障害物あるかな? 自分の座標値X、Y 敵の座標値α、β 下に移動したい ということは移動したい先はX、Y+1 IF (X==α)&&(Y+1==β) THEN 移動しない ELSE 移動する ENDIF 昔のドラクエみたいに1マスずつ動くようなゲームならこんな感じ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿マリオもどき morokoshi22122016/3/24 20:57なるほど....敵の座標値を求める必要があるんですね?ちなみに移動する場合と移動しない場合のプログラムはどうかけばいいですか?何度もすみません...。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ようすけ youslzh2016/3/24 21:04「移動しない」ので何もしなくてOK。 分かりにくくて不親切と感じるなら「ドスン」みたいな効果音を入れればいいと思うよ。 「移動する」なら移動先の座標を本チャンの座標に代入する Y=Y+1 0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿マリオもどき morokoshi22122016/3/24 21:15なるほど!わかりました!ありがとうございます!0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿マリオもどき morokoshi22122016/3/24 21:20もしかして、敵に当たり判定とか必要ですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ようすけ youslzh2016/3/24 21:43アクションでもシューティングでもRPGでも、どんなゲームでも当たり判定は割と必須。どんなゲームを作るかで作り方を変えるといいかと思うよ。 最初の投稿にも書いてますが、あくまで「泥臭い方法」ね。プチコンならではのもっと簡単な方法もあるかもですが、泥臭い方法を考えられれば出来ない事なんて無いって思えるからw0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿マリオもどき morokoshi22122016/3/24 21:57泥臭い方法ですかw頑張ってみますw ところで、1つ質問なのですが、うまくいく場合と失敗する場合に別れるのですが、プログラムを見ていただけますか...?0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿マリオもどき morokoshi22122016/3/24 22:10自己解決したので大丈夫です!すみません0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:54:40に取得