プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ボーネン gurigura20032016/01/17 13:24:22今RPGゲームを作っているのですが ダメージを受けるときの数式なににしたらいいですかね?2そうだね 6返信プレイ済み2017/11/03 14:36:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/1/17 14:55これ迷うよね 売ってるゲームをパク…1つのゲームのマネだと似すぎるので 複数のゲームの式をミックスするとオリジナリティが…?2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ボーネン gurigura20032016/1/17 14:58今一応きめたのですがバランス悪いんですよねー…1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/1/17 15:02うちのはこんな感じ (9+RNDF()*4)*自分の攻撃/相手の防御*溜めた値 端数切り捨て1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ボーネン gurigura20032016/1/17 15:09まあ実際にやってみて調整していくのが一番ですよねー1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿るかか3DSLL rukaca2016/1/17 19:55計算式には色々ありますが 有名なのはドラクエ式ダメージ計算ですね。 ダメージ = 攻撃力 / 2 -守備力 / 4 実際にはこれだけではシンプル過ぎるので そこに揺らぎを持たせたり、スキルに応じてダメージ加算をしたり クリティカルヒットをつけたり、属性効果をつけたりなどしたほうが 面白くなりますね。 バランス調整しやすいよう、 ある程度の調整しろがあるとよりベターです。 (ゆらぎの度合いが調整できたり、等) 勿論、これはあくまで一例です。2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿こうやのしばいぬ 12346F62016/1/17 20:12ポケモン赤の場合 [{(自分のLV×2÷5+2)×自分の攻撃ステータス値×技の威力×威力÷相手の防御ステータス値}÷50]+2×その他補正×0.85~1乱数 計算ごと小数切り捨て2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:21に取得