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たつひこ TATUHIKO73
質問です。今、昔話を制作中何ですが、TALKで文字を読ませるには、どうすれば良いですか? ご回答、宜しくお願いします。m(_ _)m
4そうだね
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saiyu yuse0627
TALK”入れたい文字”
1そうだね
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『は』を『わ』として読ませたい時などあるでしょうし サンプルプログラムを書いてみました DATA文に細工をしてあります 『わ』と読ませたい『は』の前に+を書いて用意します ↓サンプル DATA "おばあさん+は、かわ+へせんたくをしにいきました。" 画像のプログラムはDATAをREADしながら+付きの文字を表示用と読み上げ用に置き換えてPRINTとTALKを実行しています 参考になれば良いのですが
3そうだね
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メインとなるプログラムは上の画像の部分ですが 一応サンプルとして作ったDATA文のとこも貼っておきますね
1そうだね
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りゅうまごさんとは、別の観点から考えて見ました。 お話の表示とTALKの部分をりゅうまごさんのものにすれば、使えるようになると思います。
1そうだね
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Godot orz_127
とりあえず PRINTする文字とTALKする文字で異なる文字を意識する必要があります(は→わ、へ→え、を→お 等)。他にもTALK側で間を空けて話させたい時もあります。簡単な方法としてはDATAの2重化だと思います。 WHILE TRUE READ A$ IF A$=="END" THEN BREAK READ B$ PRINT A$ TALK B$ WEND DATA "きょうはやまへしばを" DATA "きょうわやまえしばお" DATA "お・わ・り" DATA "お わ り" DATA "END"
1そうだね
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Godot orz_127
TALK文とTALK文の間はWAIT等で間を空けなければならなかった気がします。長い文をTALKで喋らせた後、直ぐにTALK文を実行すると前の文を読み終わる前に次の文を読みはじめてしまいます。前の文はそこで途切れます。 以上は以前mk2でTALK文を使っていたときの話なので、プチコン3では違うかも知れません。 とりあえず参考になれぱ。
1そうだね
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私は、mkII同様だと思い込んで、TALKCHK()を入れたのですが、3号では、後の命令が待ち合わせをするようになっているようですね。
1そうだね
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長音(長く伸ばす音)のことも考える必要があるかもしれません。 訂正)15行目の 誤:「UNTIL TALKCHK()」は、 正:「UNTIL !TALKCHK()」 の間違いでした。
1そうだね
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たつひこ TATUHIKO73
皆さん、ありがとうございます! やっぱり、ゲームを作るって大変!( °д°)
1そうだね
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下調べや設計を十分にしてから、プログラムに取り組むというのも一つの方法ですが、趣味でやるのであれば、とりあえず最低限やりたいことを作り、動かしてみて、不具合や、自分の考えていることと異なる点を、改善していくという方法もあります。そうすると、りゅうまごさんやGodotが指摘している課題が明らかになってきます。それを、1つずつ解決していけば、たつひこさんの思い描くものになっていくと思います。 あせらずに、マイペースでがんばってください。
1そうだね
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