「変なところ」とは、どういう事ですか?道のところに置きたいと言うことですか?
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写真の様にプログラムを組んだ場合、A$の配列数を調べたいのですが、どうしたらいいですか?
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さっきのは、使用した例で、使う命令は、
SPSET 管理番号,キャラクター番号
SPCOL 管理番号,TRUE
IF
SPHITSP(自分の管理番号,相手の管理番号)
TRUE
THEN
などをつかいます。
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SP同士の当たり判定の例(数字)は書かない)
1)SX=192:SY=10
2)MX=192:MY=200
3)SPSET 0,500:SPCOL 0,TRUE
4)SPSET 1,520:SPCOL 1,TRUE
5)@LOOP
6)STICK OUT X,Y
7)SX=SX+X:SY=SY-Y
8)MX=MX+RND(5)-2
9)MY=MY+RND(5)-2
10)SPOFS 0,SX,SY
11)SPOFS 1,MX,MY
12)IF SPHITSP(0,1)==1 THEN INC C
13)LOCATE 0,0?C
14)WAIT
15)GOTO @LOOP
1そうだね プレイ済み
A=600
@LOOP
IF BUTTON(2)==#A THEN B=B+1
WAIT 1
A=A-1
IF A==0 THEN @B
GOTO @LOOP
@B
PRINT B;"かいおせたよ!"
2そうだね プレイ済み
DIM タイムを記録する変数名
'ボムを置く動作
if dutton変数==置くボタン and ボムの数の変数==置ける数 then ボムを置く処理:INC ボムの数の変数
'ボムが爆発する動作
FOR ループ変数=0 TO 置ける数-1
if タイムを記録する変数名[ループ変数]==秒数*60 then 爆発する動作:DEC ボムの数の変数
INC タイムを記録する変数
NEXT
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カレンダーのソースコードです。
これを作った後は、Y,Mの値を変えて見てください。違うカレンダーが出てきました。
ただし、Y=1752~9999,M=1~12にしないと動きません。
説明付きなら次のコメントへ。
1そうだね プレイ済み
QSP part 1
カレンダーをQSPで作りました。
説明などはコメントでまとめました。
1そうだね プレイ済み
多分、ジャンプする時の判定は、
IF BUTTON変数==16 THEN ジャンプする処理
または、
IF BUTTON変数==#A THEN ジャンプする処理
を、
IF BUTTON変数==32 THEN ジャンプする処理
または
IF BUTTON変数==#B THEN ジャンプする処理
でどうですか?
2そうだね プレイ済み
MPENDで通信終了。
A=BUTTON(2,1)で2Pのボタン番号をAに入れる。
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あ、質問の内容につけ足しで、プログラム内でどうしたら、指定できるのですか?
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この様にした場合、どうやってプロジェクトを指定するのですか?
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まずは「プログラムを作る」で、下記の同じ様に書き込んでください。
@LOOP
LOCATE 0,0 PRINT DATE$;" ";TIME$;" Aボタンをおしたかいすうは";A;"かい"
IF BUTTON(2)==#A THEN A=A+1
GOTO @LOOP
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