ネタ線が増えすぎてて笑う…
シルバー、ブロンズなどの段階分けはいいですね~!
0そうだね プレイ済み
うむうむ。
意外とコメントがきてるなぁ…
さて…オリナミンは却下(笑)
百人一首は…文字数的にアウト…。
Lv.はなんかありきたりだからなぁ…
UltlaとかGrateもどっちが上なのかわかんなくなりそうだし…
意外とABCD、αβγδとかのほうが
単純でいいのかなぁ…?
その他で検討します。
いい案が出たらリベンジもお待ちしてますよ。
1そうだね プレイ済み
あなたも名付け親になりませんか
アイテム名が思い付かなくてねぇ…
なんか意見あれば。
概要
・HPと魔力を回復させるアイテムです。
・回復の程度で5段階になっています。
・名前は統一性があってほしい
(つまり第一段階は薬草なのに、第二段階はきずぐすり、見たいに混在させないでくだせい。)
コメントこなかったら…考えよ。
4そうだね プレイ済み
こんなので300行とか使いそう。
6そうだね プレイ済み
…すごい。
意外とプログラムも単純だった。
1そうだね プレイ済み
いい忘れてましたが
スーマイルの七つの秘宝は製作を再開したのではなく作り直しです。
つまり
プログラムを0から書き直しています
つまり
システムがかなり変わってます。
つまり
それにあわせてデザインもかなり変わってます。
11そうだね プレイ済み
つばさ☆が宝箱の処理を書いてくれました。感謝~
アイテム名の変数が空っぽなので何も表示されてないですが、データ作るだけなので問題はなし。
それよりアイテムの管理の方が問題だ…
8そうだね プレイ済み
防御コマンド実装した結果。
小数になった…直さねば…
6そうだね プレイ済み
それなら
1.相手と通信を可能にする
2.曲が終了したら、スコアを文字列に変換(STR$関数を使う)する
3.相手に送る
4.相手のスコアを受けとる
という流れになります。
通信系はMP~から始まる命令なのでインラインヘルプを参考にしてみてください。
1そうだね プレイ済み
アイテムの実装って難しいね、うん。
とりあえず配列要素を100個増やしたよ。
11そうだね プレイ済み
↑日本語訳:このゲーム完成度が高すぎる
日本語おかしすぎて笑う
0そうだね プレイ済み
UI…見た目、だと思ってくだせい。
貴方が望む通信プレイの完成形が知りたいなぁ…。
太鼓の達人みたいに対戦相手が太鼓を叩いている様子まで見れるようにするのは結構難しそうだけど。
1そうだね プレイ済み
うむ…理解できないなら難しいと思うけど…。
例えばスコア対決をしたいなら
リザルド画面を表示するときに
相手からスコアのデータを送ってもらえばいい。
リアルタイムで相手の判定を知りたいならまずはUIから何とかすべし。
0そうだね プレイ済み
ダウン、実装。
HPゲージの変色、実装。
ダウンした仲間を行動制限(選択肢の文字色が全て灰色になります)
8そうだね プレイ済み
MPSENDを使って数秒に一回情報を交換し合うべし
0そうだね プレイ済み
お話はAボタン長押しで早送りできるんです。
マップで長い間放置しておくと主人公以外のメンバーが半透明になります。
8そうだね プレイ済み