今までデータ構造が「SPDEFによる情報→パーツの情報」だったので、SPDEF→SPSETで良かったんですよ。
でも、SPDEFで横反転のパーツを作るにあたって、データそのままでSPDEFしたあと、アトリビュートに横反転を足したものをすぐにSPDEFした場合、通常の画像と反転の差分がひとまとまりになって、定義番号に対するアニメーションが少し面倒になるんですよね。
なので、データ構造を「パーツの情報→SPDEFによる情報」にして、パーツの情報から差分(反転などではなく、表情や模様の違い)の個数を用いることで、通常と横反転を独立させた構造にしたんです。
パーツの情報は各管理番号に対していくつかのパラメタを持つ二次元配列に保管するんですけど、管理番号はSPSET()で手に入れるまで解らないので、SPSETで管理番号取得→SPDEFで定義→ごにょごにょ…という流れになってしまったのです。
0そうだね プレイ済み