2軸回転の難しいところは速度を上げることとカメラの設定位置だと思います。 表示するドット数が増えれば増えるほど演算量が増えるため400x240ドットの画面では96000頂点(≒32000ポリゴン)の3D処理と同じくらいの演算量になってしまいます。 ループ内では可能な限り演算量を減らすことが求められます。 あと3D空間におけるカメラの位置は自由に設定できますが、カメラ中心の一人称視点ではなく三人称視点(画面上でのプレイヤーキャラを中心に回転させる場合)の場合には「カメラの向きが地面に対して平行」という最も簡単な状態であっても三角関数を使ってカメラ位置を計算しなくてはならないためです。(その点、一人称視点ならば簡単) つまり、2軸回転を作るならばカメラの向きは地面と平行で固定、カメラ中心の回転(一人称視点)にするのが最も簡単です。