プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレSilverBlue Corei72630QM2016/07/15 19:02:11グラデ作成機に乱数で擬似的に滑らかに見えるようにする手法の実験。こちらは滑らかにしてない方7そうだね 13返信プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿SilverBlue Corei72630QM2016/7/15 19:02滑らかにした方。乱数を0~255まで手動で設定できる。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿SilverBlue Corei72630QM2016/7/15 19:12+GSPOITでぼかし処理をつけられるのか、いいね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿Иあっキー#くさへび akkisato2016/7/16 9:37すらばしい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿SilverBlue Corei72630QM2016/7/16 15:54「乱数を必要とする理由」 3DSの液晶は24bitおよび32bitの1677万色に対応しています。しかしプチコンは24bitおよび32bitの情報を強制的に16bitに変換してしまうので、65536色までしか表示できません。 なので、滑らかにするために乱数を使用しています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿Иあっキー#くさへび akkisato2016/7/16 17:50乱数以外にもなんか方法ないかな?0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿SilverBlue Corei72630QM2016/7/16 17:531マスごとに近似色を置いてく方法もありますが、RNDのほうがそれっぽくなります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿Иあっキー#くさへび akkisato2016/7/17 0:18やっぱり乱数が一番自然なのか。 参考にします。 ちなみに乱数を最大にすると どうなるんですか?w0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿Иあっキー#くさへび akkisato2016/7/17 10:121ドットづつ描写すると、 どうしても処理に時間がかかるので、 1列ごとに描写してみたんですが、 乱数だとまばらになってしまったので、 Yが奇数のときだけ、 +4するようにしてみました。 (改行大杉) 境目がならされてる感じ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿Иあっキー#くさへび akkisato2016/7/17 10:13改良前0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿Иあっキー#くさへび akkisato2016/7/17 10:16jpgじゃ違いがわからないな… (連投ごめんなさい。)0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿SilverBlue Corei72630QM2016/7/17 11:54すこし自然になりましたね。 new3dsの場合はGPSETでも十分な処理が出来るので自分なら拡散法を使います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿Иあっキー#くさへび akkisato2016/7/17 12:38拡散法?それは美味しいのか? 僕も一応New3DSです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿SilverBlue Corei72630QM2016/7/17 12:45RNDなどを使って近似値を老いていくあれです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 12:34:06に取得