プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ビニールぶくろのそら KD.zip2016/01/28 22:35:54某パズルゲーを作ろうと思ってアルゴリズム調べてみたら『再帰』ってのがあるらしいので試してみた。ちゃんと動くのか不安だったけど、VSYNCやWAITとっぱらった無限ループにこれをぶちこんでRUNさせてもエラーにはなってなかった。多分大丈夫だよ・・・ね?((2そうだね 10返信プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/1/28 23:04あぁはよ消去命令つけたい0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ΖΕΧ ZEX2562016/1/28 23:27>多分大丈夫だよ・・・ね?(( 再帰呼び出しするとき_Xや_Yに足し引きしなくていいのかな0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/1/28 23:27メモ WHILE 1 ツモ操作(MODE=0のとき) 【ボタン関数、移動や回転、自由落下処理】 チェック&消去(MODE=1のとき) 【色と個数チェック・消去、スコア、おじゃまの個数計算、連鎖ボイス(笑)】 WEND アクティブならMODE無し 最近のみたいに徐々にツモが落下しているのだったら、ツモがフィールド区分にぴったり当てはまったときにその下の区分を調べればいいっぽい0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/1/28 23:32うーん?よく解らないですけど、この関数をFOR TO NEXTで繰り返してフィールド全体を調べる関数を別に作ってますから_Xと_Yの被りは無いです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/1/28 23:34って、そういうことでは無いですね。x+1とかにしないとかぶっちゃいますね。今気づきました、ありがとうございます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿MIKI ifconfig2016/1/28 23:34よく理解してませんが、map 配列をいじることで再帰終了になるみたいですね。 再帰はいいよね!! 再帰たんマジ天使!!1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2016/1/29 0:22実は再帰の事をよく分かって無い私。マインスイーパーにおける「ノーダメージエリアの拡大」に使ってるのは分かります(某ぷ**よもその派生だと思ってます)。 そんな私が作った落ち物パズル・よしおメーカー(キーQKXN3XKS)ってのがあります。消去とかの参考になれば。1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/1/29 16:56MAP配列に画像にある関数の戻り値がちゃんと入ってるのをLOCATE・PRINTで確認済みですぜ …とは言ってもまだ完全に理解したわけじゃないからもう少しいじってみる 消去はまだあまり見てないですけど、BGMの音量調節とかコンソールの設定とか参考になります。これは期待1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ΖΕΧ ZEX2562016/1/29 20:35関数に変更して、数えた数をRETURNしたらいいと思う0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ビニールぶくろのそら KD.zip2016/1/29 23:32関数型にしました。 でも繋がっている数を返そうとすると枝分かれしてる色の固まりは戻り値が変わってきたりするのがネック。どうしたものか 二次元配列の要素の移動にそってスプライト動かすの地味に面倒だなこれ……0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:31:12に取得