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さとし SatoshiMcCloud
私の作品「PLANE2」が第3回プチコン大喜利で技術賞をいただきました!ですが、それより皆さんに遊んでいただきたいのは完全版の「PLANE2SOLID」!疑似視差バリアと疑似ポリゴンによる本格的な3D立体視ゲームをお楽しみください(公開キー:D3N4W394)
26そうだね
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さとし SatoshiMcCloud
ちなみに、実際に受賞したオリジナルのほう「PLANE2」もこっそり公開継続中です(公開キー:RRN3E2QV)。後になって、実はワイヤーフレームのほうが立体視を感じやすいのかなーなんて思ったり…
3そうだね
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けえもちゃん kerorin3000
「PLANE2」第3回プチコン大喜利 技術賞受賞おめでとうございます! パチパチ 疑似視差バリアという 強そうな単語を生まれてはじめて聞いたのもこの作品でした 未知のテクノロジー 全ての挑戦者に栄光を!であります これからのますますのご活躍もお祈りしております!
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Xavi xavi700
Hi. Do you know the price of petit computer 3?(¥) Thanks and bye.
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YUUKI m348yuuki
puticon 3 =japanes meny 1000¥.
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スゲー・おめでとうゴザイマス☆
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おちゃめ ochame_nako
第3回プチコン大喜利 技術賞入賞おめでとうございます。 ワイヤーフレームの方が立体視を感じやすい件ですが、私も大喜利に投稿した3Dポリゴン立体視プログラムを作っていて同じように感じました。 これは立体視というのが左右視差を元にしているのにフラットシェーディングのポリゴンだとエッジ付近でしか立体視を知覚できないためだと思います。(端的に言えば三角形を立体視するのではなく三角形の輪郭部分を立体視している感じ) その点、ワイヤーフレームであれば立体視を知覚している部分のみを表示しているため立体視を感じやすいのでしょう。
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さとし SatoshiMcCloud
けえもちゃんさん お祝いコメントありがとうございます。 最近、疑似視差バリアだよねー(by実写ハカセ) これからも、がんばれる範囲内でがんばっていきたいと思います。 うぎゃ~さん スゲー・ありがとうゴザイマス☆ おちゃめさん お祝いコメントありがとうございます。 技術的な難易度とかで、ついついリッチ度を ワイヤーフレーム<ポリゴンと思い込んで作ってしまいましたが、 次に疑似視差バリアのゲーム作るときは、ワイヤーフレームに戻るかも… みたいな感じになりました。
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次のバージョンアップで声を変えることが可能だから…
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さとし SatoshiMcCloud
ううっ、期待されているのは本当にありがたいことですが、果たして次回作を作る余力があるかどうか…
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ごめんなさい…m(__)m
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さとし SatoshiMcCloud
いえいえそんな、頭を下げなきゃいけないのは私のほうですorzぺこぺこ ホント期待に添えなくてごめんなさい
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