プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記********** itd12d2015/09/26 18:37:33シューティングゲームのパターンの決まった弾を打ってくるキャラの作り方。 まずは発射パターンのデータを作成。 今回は+で左下、-で右下、=で真下にそれぞれ向かい、@で3WAY、*でランダム3WAYを打ってもらいます。ちなみに¦は最初に戻ってもう一度。3そうだね 8返信プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿********** itd12d2015/9/26 18:43READしてLENで文字数取得してFORループ作成。ここら辺は例の暗号にも使われてたので分かりやすいですね。 ちなみにラベル@Aは¦を使用するときにかなり重要になります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿********** itd12d2015/9/26 18:55+、-、=の際のショット。WAIT 60としている理由は、SPANIMのフレーム指定を-60とすると、指定場所まで60フレームかけて移動するため、その間に次の弾が打たれないようにするためです。 プレイヤーの自機の移動などでWHILEループ内に組み込む時は少し改造が必要ですが、それはまた後で。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2015/9/26 19:13私のRPGの簡易リプレイシステムも似た感じです。 CHR$で数字にしたボタンの値、フレーム数を交互に並べる方式。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿********** itd12d2015/9/26 19:26あまさと しおんs なるほどー。やっぱりこういう方法ってなんか落ち着きますよね!(2そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿********** itd12d2015/9/26 19:283WAYショット。 これも簡単です。注意してほしいのは、FORに使用する変数は全て別にしないと正しく動作しない、ということです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿********** itd12d2015/9/26 19:36そして¦。Fは繰り返すかどうかのフラグ変数です。Fが1の場合にのみ@Aに戻り、READからやり直します。これで無限ループが実現です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿********** itd12d2015/9/26 19:49完全なるおまけ☆ WHILEループ内で使う場合はこのように記述すればいい…はずです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:41:43に取得