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プレイ日記
えくる sixtie
興味があったのでポリゴン。 試しに256枚を回してみたら旧型で計算に10~12フレーム。 厳しい。 新型なら4倍近く速いらしいのでもっと快適でしょうけれどそれでも1フレームでは終わらないのね。
4そうだね
プレイ済み
プレイ日記
えくる sixtie
シューティングゲームとかレースゲームとか何かを蹴り飛ばすゲームや大砲を撃つゲーム(あれ?それってシューティング?)とかで大活躍の三角関数を使いやすい形にしてみたよ。 atan2がない!っておろおろしていたのは秘密ですからね。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
えくる sixtie
GUI面倒だなー、クラスみたいに作れないかなーとうだうだ作った画面部品その1。スライダーバー。 プチコンでクラス使えたらいいのになー。(チラッ
7そうだね
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プレイ日記
えくる sixtie
お絵描きソフト、基本的なところは出来てきました。 ここからが勝負という気がします。 なえr…いえ、超頑張ります!
12そうだね
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えくる sixtie
ペンで滑らかな曲線を書くために使うCatmull-Romスプライン、試してみました。 ひとつの曲線を描くために座標点を4点必要とするのでお絵描きソフトに組み込むには工夫が必要ですねー。
7そうだね
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えくる sixtie
マイクで録音の話があったときに作ったものを少し手直し。 概出ですがヘルプの文書が少し怪しいサウンド関連、配列のサイズによっては自動でアップ・ダウンサンプリングが発生するような? ただ、知っているどのプログラム環境よりも音が扱いやすいのでいじっていて楽しいです。
2そうだね
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えくる sixtie
お絵描きソフトで補間処理がどうしても必要だったのでBresenhamのアルゴリズムでなんとかどうにか。 少し挙動が怪しい部分もあるけど取り合えず一歩前進ですね。 なんでGLINEが使えないかと言うと、画面に直接描くわけではないからです…。 ややっこしいはなしになるのでこの辺りは追々。
8そうだね
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えくる sixtie
お絵描きソフトかーと、まずメモリ確保してみたら結構行けそうだったので色に関する機能を乗っけて、ついでに普段C++とかJavaの人なので少しでも感覚近くなるようにTOUCHまわりをいじった。 画面のした側の使い方を調べて一応何かかけるようにはなった。 訳あってGLINEをつかうわけにはいかないのでここで一旦シンキングタイム。(仕事疲れで眠いのが理由とか秘密
7そうだね
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お絵かき
えくる sixtie
3そうだね
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お絵かき
えくる sixtie
2そうだね
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えくる sixtie
プチコンでお絵描きとはこういうことですか? え? 違う? 残念です…
23そうだね
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えくる sixtie
加算合成のサンプル審査通ってました。 良ければいじってみてね。
2そうだね
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えくる sixtie
F2に88を指定した例。 440に対して整数で割りきれた方が綺麗な音になります。 …本当はF1とF2の最小公倍数を求めてやらないとしっかりした波形作れないのだけど、手を抜いてるので( 興味があったら改造して使ってみて下さい。 加算合成以外にも掛け合わせればリングモジュレーションみたいにもなるし、理屈がわかってればFM変調も簡単に出来るようになってますからね!
2そうだね
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プレイ日記
えくる sixtie
取り急ぎ、前のポストの手直し。 ついでだから使い方。 F2という変数に周波数を指定して使います。 F1は440Hzになっていますが、こちらをいじると音痴になるかも。 F1>F2という感じでF2のほうが小さくなるように使うように作ってます。
1そうだね
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えくる sixtie
公式ムックに配列の内容をそのまま音にするサンプルがあったのだけども、あまり使いやすい感じではなかったから手直し。 ついでに2つの波形を加算合成してみた。 しかし、ミスに今気づいてしまったのです。 波形合成の最後に+127って付けましょう(汗
1そうだね
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えくる sixtie
マイクのテスト中~
4そうだね
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えくる sixtie
直接入力出来るわけでは無いけど一応ソースに日本語混ぜることは可能だったねー。
3そうだね
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えくる sixtie
SYS/KANJITBL 直接入力する方法があればねー。
3そうだね
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えくる sixtie
弾幕ではないシューティング。 予告もなく画面の下から敵がぴょこっと出てきたりするのが不親切な感じ。 ベーシックでこんなに素早い処理ができるんだというとこを見るべきなのだろうけど、良くできているだけに細かいところが気になるかも。
3そうだね
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プレイ日記
えくる sixtie
理屈がわかればむずかしくないかなー。 プチコンで日本語表示
2そうだね
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