水墨画モードでは色のにじみやぼかしは誤差拡散のようなランダムドットで実現しています。 色の混じり(ぼかし)を実現するためにキャンバス色に描画色を重ねているのではなく描画色そのものをキャンバス色との中間色にしています。 半透明の色をGRPで再現する場合、真っ白のキャンバスに描画する際には白色との合成処理を行えば良いです。この場合は描画色にα値(0~1の実数値)を掛けたものを元に計算します。 具体的には白はRGB(248,248,248)で黒はRGB(0,0,0)なので真っ白のキャンバスにα値0.1の黒をを描画する場合には248*(1-0.9)+0*0.1≒223でRGB(223,223,223)で描画すれば良いわけです。 プチコン3号の場合はRGB各5bitでありGSPOITで読み出した値は8の倍数値に丸められるためRGBに分解した場合に248を超える値が取得されることはありません。