物理シミュレーションではなくゲームであればジャンプなんて適当で何ら問題はありません。 最初は上方向に移動してある地点で下方向に移動するようにすればジャンプです。 Y座標を1ずつ減らして設定したジャンプの最高地点までジャンプしたらY座標を1ずつ増やしてもジャンプです。 それではカクカクなって嫌というのであればカクカクしない方法にすれば良いです。 ジャンプの軌跡に相応しい関数を使ってジャンプを作れば良いです。 例えば三角関数ならばそれっぽくなりそうなので試しに作ってみたので参考にしてみてください。 三角関数を使うメリットはジャンプの最高到達点と1回のジャンプにかかる時間を簡単に決められるということです。 リスト中の99がジャンプ時の最高時の高さ(99ドット分ジャンプ)で60が時間(1回のジャンプが60フレーム)