次に素早さがダメージ量そのものに影響を与える方法を考えてみます。 普通のRPGでは攻撃が「当たる」「当たらない」という1か0かどいう状態になることが多いのですがそうではなく「攻撃がかすった」みたいなのを表現するのに素早さを使うことができます。 やり方はいろいろありますが、A=(S-RND(SE))/S:DM=(AP-DP/2)*A*(A>0) のようにして求める方法があります。(APは自分の攻撃力、DPは相手の防御力、DMはダメージ量、Aは一時保存用変数) 基本はドラクエ式に近いですが、相手の方が素早い場合(例えば自分の素早さが10、相手の素早さが20とすると)攻撃がヒットする確率は1/2で与えるダメージはMAX値の0~100%となります。