最も簡単なのがターン制を無くしFFのようなATBにするという方法でしょう。これならば素早さによってゲージの貯まり方を変えていけば「素早いけど攻撃力がないキャラ」と「遅いけど攻撃力のあるキャラ」の差別化ができます。 ゲージの表示をしなくても内部で同様の計算を行い攻撃が回ってきたキャラから順番にコマンド入力するという方法もあります。 2倍早ければ攻撃のターンが回ってくる回数が2倍あるという感じです。 これによってパーティに加えるキャラやパラメータ(能力値)を選択可能なRPGの場合は素早さ優先か攻撃力優先かで考える余地が出てくるというわけです。