そんな感じです。BIGで作って3DSで動作確認をしたらout of memoryになったのでwork変数は極力なくしました。そのためループごとに作り直しています。 ARYOPに#AOPANDがないので苦労しました。 ビット演算は高等なパズルの領域なので倍以上速くできる人がいるかも。 画像配列の物理コードでAが最下位ビットだったのがハマった所です。 おちゃめさんの入門講座の「グラフィック表示をしよう」がとても参考になりました。感謝です。 抽出してグラフィック画面で使うならば、講座の中で作られているPTOL関数が役立つと思います。