プレイ日記
道具を入れ換えるフラグを消す処理をつけないだけで本当に初代ポケモンのセレクトバグが全て再現されますかね?バトルすらないこの段階でこういう仕様でなくてはならない、ということはありませんかね
13そうだね
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TTcreation TTSOFT
フリーズ以外なら再現できるかもしれません ただ、モンスターデータの扱いがどうなっているかでバグり方も変わってくると思います
0そうだね
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しろ sshiro1shiro
あんまり覚えてないがセレクトバグは、道具入れ替えを使う際、セレクトで入れ替え元の道具の配列番号?を覚えておいたまま、技画面(本来ここでセレクト状態を初期化しないといけないがやってないのが原因?)でセレクト押すと道具の配列番号を技の配列番号番号として使ってしまって技が変わってしまう現象だったかな。裏技を作るのはいいが狙ってこのバグを作るのはなんとなくナンセンスかな…初期化漏れは恥ずかしい…
2そうだね
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確かにフリーズはしないのか(エラーという壁) ナンセンスというか狙わずにこんなバグはできない…(ポケモンを元にしていてバグを知っている時点で) やりたくない人は自然発生しないしGTSに流れたりもしないから本当に鑑賞用になっていいかも
1そうだね
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じゃあてへとかで内部メモリが破壊されてデータが吹っ飛ぶのも エラーが起きてつづきから選択後エラーになって最初からにしないといけないってなるのかな 画像のような初代の仕様にしないとバグり方は変わってしまうのですね
1そうだね
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ミニモンのモンスターのデータ
0そうだね
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TTcreation TTSOFT
どう入れ替えるかですね… うろ覚えですが、初代における セレクト入れ替えシステムは 「入れ替えテーブル」を作って データをやりとりしていたので どこのデータとも入れ替えができた、 という話を聞いたことがあります。
0そうだね
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TTcreation TTSOFT
あ、あと初代の仕様メモに 追加させてください 初代における道具欄の20番目以降は、内部システムや手持ちポケモンのデータ等のプログラムエリアとして使用されています。 よって、プログラムそのものを数字で書かないと メモリ破壊や任意コード実行等のプログラムに介入するセレクトバグは厳しそうです。
1そうだね
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なかよしバッヂのようなものはあえて使わないアイテムを名前だけ残しておくのですかね ボゲ9ゾャAツにパソコンパソコンパソコンパソコン9ビヲボ?????じぶんできめる レッド グリーン ブルーパソコンパソコングゲゴバゲ9い のようなものは数字だから変な風に入れ替わるんですね
1そうだね
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初代のメモリ(1)
1そうだね
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メモリ2
1そうだね
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(そのメモリマップどこから持ってきたんだ…) 努力値は「0から255」なのに2バイト…?
1そうだね
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D123から始まってるからあってるっぽいけど
1そうだね
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セレクトバグ再現目指すなら 「全部のデータを1つの配列にする」っていうのがポイントです。 ただし、プログラムに干渉するバグの再現はほぼ無理です。 あくまでも「入れ替えたら経験値が異様に増えてLv.100になる」とか「データの書き換え」の部分だけ再現できます。 プログラムに干渉するバグを作りたいなら、プチコン上で機械語を実行するプログラムから書かないとだめです。
1そうだね
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それは任意コードやバグアイテムの引き出しなどのことですかね
2そうだね
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前者は「プログラムに干渉する」のでプチコンでは無理 バグアイテムの入手自体は再現可能(ただし、読み込む先が「プログラム」だと無理)
1そうだね
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キャプテンとかはやぶさバッヂみたいにデータだけ用意して効果も何も用意しないっていうやつがいるのか だったらグゲボヨ7ザげ8Aパソコンパソコンみたいな名前が長いやつはどこから来てるんだろう
0そうだね
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「パソコン」が単語文字かな 1文字でよく使う単語が呼べるようになってる 「わざマシン」とか1文字らしい
1そうだね
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(初代ポケモンは独自の文字コードを使ってるので再現するならそれも必須… 気が遠くなってきた)
0そうだね
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とりあえず普通のポケモンが遊べるのが前提である ただ基本システムに関わるので先に考えているのである トピックで道具のプログラムを作ってます
0そうだね
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「主人公の名前」 「ライバルの名前」 「戦闘中の敵か味方の名前」 という「それ文字じゃなくて変数だろ(バコッ」という文字もあるそうです。
0そうだね
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そういえば初代ポケモンは道具が100個超えるとマップチップや戦闘相手のポケモンのグラフィックの一部が数字になったりするけど GRP4とGRPFを一緒に使ってるのかな
1そうだね
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コンソール的なものはないらしく BGにマップチップも文字もあるらしい。
0そうだね
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では現状のプログラムで100を超えると100と普通に表示されるのだろうか
0そうだね
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桁数を決めて表示するとき、桁数が指定桁数より多い時は、「繰り上がりをサボる」ので、こうなるんじゃないかと(ただの推測) プチコンではまず起きない現象なのでこれも自作必須orz...
1そうだね
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あらかじめあったもの
0そうだね
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根本的にバグ再現が厳しいような… コンソールなんてものは存在しない 文字列変数なんてものは存在しない というつもりで作らないと無理そう
1そうだね
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しろ sshiro1shiro
100超えのバグ表示はこんな感じでプチコンで可能かな。
1そうだね
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Lv100はできるとはなんだったのか
1そうだね
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しろ sshiro1shiro
あれは3桁表示できる別関数を使ってるはず、実際255?までは表示できたと思う。道具は表示できる幅の都合情報99までの関数を使ってる。
2そうだね
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初代のレベル表示、100のときだけ:Lを上書きしてるあたり別関数っていう可能性は濃厚そう
1そうだね
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この前のここ、2文字以上あっても1文字で表示される
0そうだね
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