プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/15 20:301÷0が無限大でないことは、 簡単に説明できます。 例えば 1÷5=0.2 1÷(-5)=-0.2 となって、答と割る数の符号は一致します。 0には、符号がないので 1÷0も符号がない何かになります。 無限大はプラスなので、 明らかに違いますね。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:30:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/13 15:25コメントの中の書き方は自由です。 ↑ごめんなさい。冗談です。 IFとTHENの間には、 論理値を一つしか入れられないみたいです。 ちなみに、 その画面の条件なら IF BUTTON(2)==16 THEN ON D-1 GOTO @C,@D とすれば、1行にまとめられる感じです。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:57:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/11 19:33少しだけ補足。 BUTTON(2)を使って 二つのボタンの同時押しを知りたい場合、 その二つのボタンを同時に押し始めないと 認識してくれないので、 そこだけ注意が必要です。 (例えば、先に上を押して、押したまま、 あとからAを押してもわからない という意味です。) 1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:58:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/10 23:48すでに表示しているスプライトのキャラを 途中で変えるときは、 SPCHRを使うと、表示場所ゃスケールが、 初期化されないです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:58:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/9 1:03便利な関数ですね。 デフォルトにはない関数です。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:59:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/8 22:45みむさんのコメントに少し補足させて。 ○特定のキャラクターを壁にするなら、 最後のIF文の条件式のところを (BGGET(…) AND &HFFF)!=そのBGの番号 というふうに変えるといいかと思います。 ○みむさんが終わりの方で言われているように 4隅を判定すれば、 すり抜けにくくなるのではないかと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:31:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/7 20:47●二番目の画像の場合。 ・Out of DATAにならないようにするには 画像の24行目あたりに DATA "" を追加する。 ・WHILE命令は、 Iを増やしたりしてくれないので 4行目、5行目を消して NEXTとWENDの間にINC Iなどを入れると いいかと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:01:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/7 20:25他の方の意見をまとめただけですけど。 (それから、少しだけ補足。) ●最初の画像の場合。 ・1行目をコメントアウトまたは消す。 つまり、普通の文字列を配列のように使う時は 特に宣言はいらないということです。 ・画像の5行目を FOR J=0 TO LEN(D$)-1 などにする。 (続きます。) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:01:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/5 18:43誤『要素数5の配列が』 正『要素数5の配列Aが』 yuyaさんへ。 別の方法をとられたということですし また、すでに確認済みかも知れませんけど。 変数の二重宣言エラーが出るかどうかは、 『何回実行されるか』に関係なく 『プログラムの中に、その指示が いくつあるか』で決まるみたいです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/5 17:26誤『指定でる 』 正『指定できる』 但し、普通の文字列に対してこの処理を行うと 途中の部分にでたらめなコードの文字が 設定されるので注意が必要です。 (ていうか使用不可?) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/5 17:12COPYで、配列を大きくする処理について。 ヘルプでは、少しわかりにくいかなと思う所を 補足してみたいと思います。 それは、『コピー先オフセット』自体も コピー先配列の要素数を 越えて指定でる点です。 例えば、要素数5の配列があったとして COPY A,100.A,0 と指示すると この配列の要素数を 100にすることができます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/4 21:30Godotさんへ 仕様だったのですか! 以前、自分で試したときに 配列のサイズが大きくなって 何かのときに使えるかなって思っていました。 教えていただき、 ありがとうございます。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/3 23:563.または、LOCATEを残したままでも 151行の次くらいから LOCATE 26,13:?"~" みたいに追加する。 などで、できると思います。 意味が違ったら、ごめんなさい。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:03:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/3 23:49表示する文字列自体が画面の幅より短ければ EDIT画面上で崩れていても ちゃんと表示されますよ。 EDIT画面上でも 崩れていないように表示したいとき。 1.オプション設定で 『折り返し表示』のチェックをはずす。 2.または、(追加する文字が少ないなら) LOCATEをやめて 『M~』の文字列の前すべてに スペースをいれる。 右側に少し余裕ができるので そこに望みの文字を追加する。 (続く) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:03:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/3 22:01『そこまでしなくても』と言われそうですけど VAR関数を使えば 配列宣言が後方にあっても実行されていれば、 エラーにはならないみたいです。 配列のサイズについて。 バグかも知れませんけど COPY命令を使えば、 一度に大きくすることができるようです。 (小さくはできないみたい。) 以上、使えない豆知識でした。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/3 21:29BGCLIPのバグっぽいですね。 BGCLIPの第2引数以降は、 全部省略するか、すべて記述するか しかないみたいですけど? 1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/3 19:43DATA文は、指示したラベルの後にあれば プログラム中どこにあってもいいので 例えば @1 BGMSET 128,@BGM74 BGMPLAY 128 GOTO @MAIN @2 BGM~ … @BGM74 DATA ~ のようにすると、プログラムの流れが わかりやすくなりそうな気がします。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:02:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/1 22:42SPDEFの最後の引数(アトリビュート)を 奇数にするか、あとからなら SPSHOWを指示しないと 表示されないみたいです。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:03:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/1 22:32あっ、確認済みなら全然大丈夫です。 ちょっと気になっただけなので。 そして、このとき ? H-H とかすると…。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:32:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレマギー M1912462015/12/1 1:31確認済みかなとは思いますけど念のため。 このinfは、『先頭に』ではなくて Hの値自体が、infになります。 (うしろの数字は、そうなる前に 表示されていたものが残っているだけですね。) CLASSIFYという関数を使うと 変数がinf値かどうか調べられます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:32:18に取得