AIを作ると言うことの難しさに、心が折れそうです...
なので1対1で戦うのではなく、スマブラでいうフィールドスマッシュみたいに、1対ザコ複数orボスって感じにしたいと思います。
皆さんが期待している形とはほど遠いものになってしまいますが、許してください(>_<)
1そうだね プレイ済み
プログラムがぐちゃぐちゃになってきたので、一部プログラムを書き直すことに。
それと、今日発売のゲームにはまりそうなので、作るスピードはかなり遅くなると思います...
1そうだね プレイ済み
まさかそこまで人の為に頑張る人がいるとは...
感動です...
もしも自分が挫折したら、その優しさを他の人に向けてあげてください...
0そうだね プレイ済み
なのでデータにしているのは今のところ、
それぞれの部位の角度
動く速さ
攻撃を判定する部位と時間
音とそれがなるまでの時間
ボタンを受け付けない時間
って感じです。
0そうだね プレイ済み
なんと言うか説明しずらいですけど、頭、手、足などと細かいパーツごとにわけ、頭なら首、腕なら肩に座標や角度から位置を求めて繋がっているかのように設置し、それの角度をSPANIMで動かす... といった感じです。
説明下手ですいません...
0そうだね プレイ済み
あらかじめ「ジャンプしたら空中攻撃!」などと決めておき、それにそって行動するということですか?
確かにそれならかしこっぽくみえそうですね!
(問題は技術力だが...)
1そうだね プレイ済み
ということは、ツララさんのいっていた意見は
DATA 0,1
↓
A=0 B=1
ということ??(^^;;
0そうだね プレイ済み
ツララさん、とても分かりやすく説明をありがとうございます!
要するに、DEFで使われず、システム変数や配列変数でもないものは、全てクローバル変数だということでしょうか?
0そうだね プレイ済み
一応いっておきますが、自分は皆さんに比べプログラムが下手なので、期待はしない方がよいと思います。でも、やれるだけはやってみるつもりです!
2そうだね プレイ済み
それとクローバル変数についてなんですが、わからなくてググってみたんですが、全くと言うほど意味がわかりません!できれば分かりやすく教えてほしいです!
0そうだね プレイ済み
どうやら自分は高望みをしすぎていたようです...
ということで少しでも簡単になるように、次の処置をとりたいと思います!
1. ステージの地面はすべて平らに
2. ステージのギミックをなくす
3. 復帰という概念をなくす
(定められた範囲を越えたら即アウト)
これでかなり簡単になるはず...
崖復帰システムについては、手もつけていませんでしたからね...
2そうだね プレイ済み
しょぼーんさん、意見ありがとうございます!
うーむ... パターンの繰り返しかぁ...
でもそれだと範囲の一番広い技を連打したりしませんかね?
0そうだね プレイ済み
敵のAIについて
スマブラみたいな格闘ゲームの敵のAIって、どんな風にしたら違和感のない動きになりますか?
具体的に言うと、空ぶる攻撃をしたり攻撃にあたりにきたりしないとか。
ちなみに仕組みは、ボタンを入力したらデータ化してあるモーションの動きを読み取って、その通りに動かす... という感じです。
5そうだね プレイ済み
タイトルは無駄に凝っています。何時間かかったことか...
それとサイトが見つかりません...
1そうだね プレイ済み
ちなみに自分の場合は、スプライトをたくさん繋げてSPANIMで角度を動かしています。こうすればどんなポーズからでも滑らかに動いてくれるのでおすすめです!でもそのぶん、壁との判定が難しい...
どうしても変な動きをしてしまいます...
マントや剣を持っていなかったり見た目が雑なのは気にしてはいけない。
1そうだね プレイ済み
あれ?「たまたま」ってなんだっけ?
考えれば考えるほど分からなくなる...
0そうだね プレイ済み
昨日たまたまプチコン再開して、スマブラみたいなの作ろうとしたらたまたま少しうまくいっちゃって、気分転換にたまたまミーバースを開いてさらにたまたまこのトピックを見たら、たまたま同じことを考えている人がいた。
1そうだね プレイ済み